Análisis del Codex Eldar: Rasgos del Señor de la Guerra

Comienzo el análisis del Codex Eldar con lo primero que nos encontramos en el mismo en lo que a reglas se refiere, los rasgos del señor de la guerra.

Si bien puedes generar los rasgos en cualquiera de las tablas del Reglamento, los Eldar tenemos la oportunidad de escoger, en vez de los rasgos genéricos, poder generar unos propios del Codex.

Rasgos del codex Eldar

Las opciones, que iré desgranando una a una, son las siguientes:

1. Emboscada de filos. Se usa al inicio de una de tus fases de Disparo o Asalto, y digo de una, porque ese es uno de sus principales problemas, es de un solo uso, una pena. Este rasgo hace que tu Señor de la Guerra y cualquier unidad amiga del Codex Eldar a 12 UM o menos puedan repetir los resultados de 1 para herir. Mi opinión es que puede llegar a ser bastante útil en algún momento crucial de la batalla, por ejemplo, si tienes a una unidad o personaje con la regla antipersona, que hieren a 2+. Aún así,  no me parece la mejor opción que te podría tocar.

2. Visión de eventos distantes. Otro rasgo que sólo se puede usar una vez. Se utiliza al inicio de la fase de disparo enemiga, lo cual también hace que pierda enteros, ya que el enemigo puede en ese momento centrarse en otras cosas. Lo que hace concretamente es que el Señor de la Guerra y las unidades amigas a 12 UM o menos obtengan la regla especial Sigilo, con lo que mejoran en +1 su salvación por cobertura.

3. Celeridad de halcón. Para mi, la peor opción. El Señor de la Guerra y su unidad ganan +1 a su tirada para correr. Eso significan 3 cm más, para mi, insuficiente en casi todas las ocasiones.

4. Emisario del destino. Aquí empezamos a hablar, quizás esta sea uno de los mejores rasgos que te puedes encontrar en el codex. Este hace que tu señor de la guerra repita todos los resultados de 1 en sus tiradas de salvación.  Hay muchas maneras de ver esto, pero me imagino un señor fénix con su salvación de 2+ repitiendo 1s, y puede ser una delicia. O tal vez un Eldrad Ulthran con su invulnerable de 3++, sólo con 2s caería, nada mal. Igualmente, en lo personal, no suelo utilizar esos cuarteles generales ya que son bastante caros en puntos, pero aún así en mi vidente en moto habitual con su salvación de 4++, se agradece esta opción, reduce las posibilidades de caer herido en combate.

5. Marca del cazador incomparable. El Señor de la Guerra gana la regla especial Dividir el Fuego, es decir, que su unidad puede disparar a un objetivo, y él, a uno distinto. No me gusta demasiado, ya que la potencia de fuego de los cuarteles generales de los Eldar, no suele ser demasiado dura, salvo alguna excepción. Todo dependerá de la lista que llevemos.

6. Vidente del vector cambiante. Genial si jugamos con muchas reservas, (*cofcof*arañas*cofcof*). Hace que todas las unidades que entren por Despliegue Rápido no se dispersen siempre que la primera miniatura de la unidad se sitúe a 6 UM o menos del Señor de la Guerra. Aquí es importante darle movilidad al Señor de la Guerra si se quiere sacar partido al rasgo, ya que si este fuese en moto, prácticamente podrás colocar la unidad que entre donde quieras en la mesa.

Conclusión

Como conclusión, veo 1 rasgo malo, 2 regulares por sólo poder utilizarlos una vez en toda la partida, 2 buenos en según qué partidas y con según que listas, y 1 muy bueno. ¿Te merece la pena tirar aquí los rasgos en lugar de en las tablas del Reglamento? Dependerá de tu forma de jugar y la lista que lleves, más adelante haré un repaso genérico a las del reglamento y las compararé con esta.

rasgos eldar

¡Espero vuestras opiniones!
Un saludo

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2 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Rasgos del Señor de la Guerra”

  1. Visto las pocas posibilidades de conseguir un rasgo útil, no parece recomendable intentar tirar por aquí, ¿no? Creo que iría mejor tirar por rasgos tácticos o estratégicos. Personales no creo a no ser que lleves algun personaje tocho.

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