Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Autarca

Aquellos entre los Eldar que recorren la Senda del Líder, los Autarcas. Se dice que quieren conocerlo todo de todas las sendas, y por ello se unen a los principales santuarios de sus mundos astronave, eso los hace muy versátiles y buenos conocedores de las habilidades de sus guerreros.

El Autarca es un personaje que, por tan sólo 70 puntos, nos ofrece alguna salida alternativa y, como digo, versátil, en el slot de cuartel general del codex Eldar. ¿Lo incluimos en nuestra lista?

Análisis del Autarca

En principio 70 puntos por un cuartel general no es mucho, se posiciona como una alternativa bastante barata, pero al contrario que ocurría con otras unidades en este slot, el Autarca sí que tiene muchas opciones que añadir, con lo que al final, para sacarle partido, habrá que pagar algo más.

En cuanto a su resistencia tenemos, como parece que no podía ser de otra forma, un personaje independiente de 3 heridas y R: 3, blandito, y tampoco tiene guerrero eterno, más blandito. Su salvación por armadura es de 3+, y posee una invulnerable de 4++. Ahora bien, aquí sí tenemos la posibilidad, como ocurría con el vidente, de montarlo en una moto, y por lo tanto su resistencia pasaría a ser R: 4, haciendo que sea mucho más factible el poder utilizarlo en solitario. Aún así, yo siempre lo incluiría en una unidad que vaya en concordancia al equipo que le compremos, todo dependerá de la táctica que se vaya a usar.

Sobre su potencia de fuego, el autarca con sus 70 puntos sólo tiene una pistola, granadas de plasma y granadas de disrupción. Pese a lo que me gustan estas últimas como arma antivehículos, sin duda no viene con las mejores armas posibles. Todo esto, sin embargo, se compensará con la gran cantidad de opciones que podrá coger. En cuerpo a cuerpo tampoco parece en principio una gran maravilla, por lo que también habrá que cogerle equipo si este es el propósito para el que queremos destinarle. Porque sí, pese a lo que pudiera parecer, puede ser bueno tanto para una cosa como para otra.

Entre los vestigios de gloria encontramos las siguientes opciones (en las tres primeras digo lo mismo que en el análisis del Vidente) :

1º. Fragmento de Anaris. Cuesta 40 puntos, algo cara, aunque puede ser rentable. Te sube 2 puntos la fuerza, es acerada y tiene la regla especial Obra de Vaul. Esto último hace que el Autarca tenga Coraje y que, en un desafío, cuente con las reglas antipersona, con lo que herirá a 2+ y muerte instantánea. Si buscas hacer desafíos con el Autarca, no salgas de casa sin tu Fragmento de Anaris.

2º. La Gema Fénix. Su coste es de 25 puntos. Sólo la podrás usar una vez en la partida. Si tu Autarca ha caído, tiras 1D6 antes de retirarlo, con un 2+ se pone un área grande donde estaría la figura. Cada unidad, amiga o enemiga, recibirá tantos impactos de F:4 y FP: 5 como miniaturas haya bajo la plantilla.  Si se consigue realizar al menos una herida no salvada, el portador no se retira como baja, sino que permanece con una herida restante.  Le otorga algo más de resistencia, pero depende de demasiados factores y tampoco es barata.

3º. Manto del Dios que Ríe. Sí, es caro, cuesta 40 puntazos, igual que el fragmento de Anaris. Le otorga la regla Atacar y Huir, para que no se quede trabado en combate, y Oscurecido y Sigilo, con lo que en campo abierto tiene una salvación por cobertura de 4+. Sus inconvenientes, sin embargo, son demasiados. El primero y principal de ellos, es que pierde la regla personaje independiente, con lo que no podrá unirse a ninguna unidad para que se vea favorecido por estas reglas. El segundo, es que hay unos cuantos ejércitos que ignoran cobertura, y aquí, estaría vendido. Sigo diciendo que es caro, pero si quieres que tu Autarca sea el Llanero Solitario, ¡no lo dudes y coge el manto!

4º. Alas de Faolchú. Por 30 puntos podrás correr hasta 48 UM en la fase de disparo. Si lo hace, eso sí, no podrá disparar, ni cargar. Sin embargo, podrá repetir salvaciones por cobertura fallidas. Le da una movilidad increíble, sí, pero es que con una moto también va a mover muchísimo, le cuesta menos y le sube la resistencia. Creo que no hay color.

5º. Rifle Largo de Uldanoreth. Por 25 puntos tenemos un rango impresionante de 120 UM y un FP: 3, proporciona un único disparo y la regla francotirador. Muy caro para tener sólo un disparo.

6º. Sable Ígneo. Arma de combate cuerpo a cuerpo que cuesta 30 puntos. Tiene +1 a la fuerza del portador (en este caso sería F: 4) y FP: 3. Además, las reglas abrasaalmas y fuego salvaje. La primera hará que si una miniatura sufre una herida no salvada con este arma, se le ponga un marcador y se tire 1D6 al final de cada turno por cada unidad con marcador, con 4+, recibe 1D3 impactos de F: 4 y FP: 5. Fuego salvaje hace que si se inflinge una herida o más no salvada con la regla abrasaalmas, se tire 1D6 por cada unidad (amiga o enemiga, excluyendo al portador) que esté a 6 UM o menos del que sufrió la herida. Si sale un 6, esa unidad prende en llamas y se le pone marcador de abrasaalmas. No merece la pena su inclusión.

En cuanto a sus opciones, distinguimos claramente tres grupos de las mismas.

Por un lado tenemos unas opciones relacionadas con la movilidad del Autarca y de las que sólo podremos escoger una, que son:

A) Moto a reacción Eldar. Para mi es la mejor opción para solucionar un poco la resistencia del Autarca, además le da la impresionante movilidad de las motos a reacción Eldar. Cuesta tan sólo 15 puntos y mejora todo en lo que el Autarca de por sí solo flaquea.

B) Alas de Halcón. Por 15 puntos conviertes a tu Autarca en una unidad de Salto. Además de gran movilidad le da las reglas Martillo de Furia y Despliegue Rápido, así que bien acompañado en algunas estrategias también tienen mucha salida. Como siempre, dependerá del propósito que le hayamos buscado al Autarca.

C) Generador de salto disforme. Si tu idea es acompañar al Autarca con unas arañas, es la mejor opción para que este personaje no se quede descolgado y les pueda seguir el ritmo. Otros 15 puntos por esta mejora.

En segundo lugar, tenemos otro grupo de opciones, relacionadas con la habilidad en el combate cuerpo a cuerpo del Autarca, ahí encontramos:

A) Máscara Espectro. Por tan sólo 5 puntos las miniaturas enemigas a las que carguemos tendrán una penalización de -5 a su Iniciativa. Con ese coste, es imprescindible si queremos ir al cuerpo a cuerpo con el Autarca, ya que aunque este tiene ya una Iniciativa muy buena de 6, te aseguras así atacar primero siempre.

B) Mandiblásteres. 10 puntos para que durante el paso de Iniciativa 10, una miniatura con mandibláster cause automáticamente una herida de F: 3 y FP: – a unidad enemiga peana con peana. No merece la pena.

Si las primeras opciones estaban relacionadas con la movilidad del Autarca, y las segundas con su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, el tercer grupo lo están, por fin, con sus armas, ya sea disparando, o en el cuerpo a cuerpo, ya que tenemos opciones para todos los gustos. El Autarca podrá coger hasta ¡dos! armas de las siguientes:

1. Espada Sierra Escorpión. Pagas 3 puntos para que el autarca tenga F: 4 y FP: 6. Poco que decir.

2. Catapulta shuriken de Vengador. Aquí son 5 puntos para conseguir 2 tiros de F: 4 y FP: 5 a 18 UM. No son muchos puntos, pero tampoco es que la catapulta te vaya a sacar de ningún lío.

3. Láser de Asalto. Otros 5 puntos para tener 3 disparos a 24 UM de F: 3 y FP: 5. Tampoco me gusta demasiado.

4. Rifle monofilamento. Aquí empieza a mejorar la cosa, son 10 puntos para obtener el rifle de las arañas, alcance de sólo 12 UM pero con F: 6 y la regla Monofilamento que hará que si la iniciativa del objetivo es 3 o menos o no tiene, los impactos se resuelven con +1 a la fuerza. Además con resultado de 6 para herir, el objetivo resulta herido automáticamente con FP1.

5. Rifle Ígneo. Otros 10 puntos bien empleados si lo que queremos es derretir vehículos. Un rango escaso de 12 UM, pero el arma de los dragones llameantes  proporciona un disparo de F: 8 y FP: 1 con la regla fusión que te permite tirar 1D6 adicional cuando está al menos a la mitad de su alcance.

6. Lanza láser. Esta opción sólo está disponible si tenemos al Autarca subido en la moto. Nos permite por 10 puntos tener la posibilidad de realizar un disparo de F: 6 y FP: 3 a 6 UM con la regla Lanza, que cuenta los blindajes mayores de 12 como si fueran 12. También tiene esta regla en el cuerpo a cuerpo, además, en cuerpo a cuerpo se pondría en F: 6 FP: 3 también,  pero sólo en el turno que carga, al tener la regla Impacto. No me gusta demasiado, pero es la mejor opción en el asalto del Autarca.

7. Arma de energía. 15 puntos por un arma en cuerpo a cuerpo que usa la Fuerza del portador (3 en este caso) y FP: 3. Me parece muy caro

8. Lanzamisiles Segador con misiles pléyade. Pues sí, el Autarca también puede optar por quedarse atrás disparando, aunque sea a un coste ridículo. Paga 25 puntos por un lanzamisiles que te da, a un rango de 48 UM, dos tiros de F: 5 y FP: 3, el arma de los segadores.

Para terminar, por fin, con este análisis, sólo me queda repasar las reglas especiales, y tal como ocurría en el Príncipe Yriel (el autarca de Iyanden) más allá de las típicas condenación ancestral, veloz o trance de batalla, encontramos una muy útil, La Senda de la Estrategia. Concretamente esta regla hace que podamos modificar las tiradas de reservas en +1 o -1 según nos apetezca en cada momento. Es simplemente genial, una gran ayuda para la estrategia del ejército.

Conclusión

Como llevo diciendo en todo este post, el Autarca se puede configurar al gusto, es un personaje muy versátil que permite configuraciones para el asalto o para el disparo.

Resumiendo un poco tenemos una unidad que puede ser:

Antivehículos: Con sus granadas de disrupción, un rifle ígneo y, por ejemplo, un rifle monofilamento, tenemos una miniatura que casi seguro hará horrores al vehículo con el que se enfrente, eso sí, a poco rango. Paga una moto o unas alas de halcón para tener despliegue rápido y puede amortizar el coste. El autarca así configurado se quedaría en 105 puntos, incluso si queremos quitar el monofilamento también tenemos muchas posibilidades de hacer daño, y serían 95 puntos. Eso sí, más vale que al primer tiro caiga el vehículo, ya que luego sus posibilidades de sobrevivir no serán demasiado altas.

Asalto: Págale una moto y metele la lanza si lo que deseas es hacer un ataque relámpago, con sus 5 ataques al asalto de F: 6 y FP: 3, si además lo acompañas de más motos, te aseguras hacer un daño considerable allá donde quieran ir. No te olvides de comprarle una máscara espectro, atacarás primero y el que golpea primero, golpea dos veces. En esta configuración el Autarca te saldrá por 100 puntos, también puede rentar.

Disparo. Si quieres que tu Autarca se quede disparando págale 25 puntos por el lanzamisiles segador, no creo que debas meterle más armas ya que el rango de ellas no es demasiado bueno, como mucho podrías sustituirlo por el Rifle Largo de Uldanoreth como vestigio de gloria por otros 25 puntos. Tendríamos un Autarca que por un lado dispararía como un francotirador con FP: 3, y podrías intentar acertar a personajes enemigos, y por otro 2 tiros de F: 5 y FP: 3 también. Con esta configuración el Autarca te costaría 95 puntos, es quizás la que menos me convence, pero esos disparos pueden mermar mucho las filas de tus enemigos desde el turno 1. Ahora bien, 3 segadores te cuestan 90 puntos y son 6 disparos de F: 5 y FP: 3, si te sobra slot en apoyo pesado, no hay color. Y como este, muchos ejemplos más de cosas que rentan más para disparar en el codex, saca tus conclusiones.

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11 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Autarca”

  1. Yo casi siempre de cg pongo al autarca acompañado de unas muy buenas arañas XD y con el suplemento de forgeworld si tienes a las sombras puedes ponerle el rifle prisma de exarca que es antivehiculo total y lo acompañas con unas motos de lanzas brillantes y vehiculo que ve vehiculo que revienta XD

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  2. En la última configuración que comentas (la de disparo) el autarca no puede disparar dos armas en el mismo turno, debería elegir entre el lanzamisiles o el Rifle Largo de Uldanoreth (no serían tres disparos).
    A mi personalmente como buen shaimano me gusta el autarca motero con mandilaser, máscara de espectro y lanza láser. Si sobran puntos un rifle ígneo. Acompáñalo de unos lanza brillantes y veras que fiesta.
    Felicidades por el blog, saludos.

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    1. Tienes razón con lo de los disparos, lo corrijo. Por otro lado, en la configuración que comentas, el mandilaser imagino que te refieres al mandibláster, ¿cierto? En ese caso, no puedes ponerlo junto a la máscara espectro, debes escoger sólo uno de ellos. Y sí, esa configuración es horrible para tus rivales 😀

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  3. Una función que también puede ser bastante eficaz para el autarca, es hacerlo “cobarde” (o demasiado importante como para pelear XD).
    Es decir comprarlo sin equipo por 70 pts, Con la idea que sea nuestro señor de la guerra y único cuartel general. De esta forma tenemos muchos puntos libres para tratar de hacer un spam de serpientes con 5 vengadores, caballeros y arañas. (no recomendable para partidas casuales)
    El autarca se uniría a una de vengadores en un serpiente de retaguardia. Y valdría para no dar señor de la guerra fácilmente a la vez que controla reservas. Algo así creo haber visto en alguna lista del pasado ETC.

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    1. Me gusta lo de la cobardía XD La configuración que dices efectivamente se la he visto a algún país en el ETC, aunque algo de equipo sí le pagan (la mayoría la espada sierra escorpión y el rifle ígneo), igualmente sale barato y puedes hacer spam a gusto!

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  4. Sobre el generador de salto para el autarca, me parece jugársela innecesariamente, ya que con cada salto, Incluso con su escolta de arañas puede morirse, cuando con la moto, evitamos este riesgo.

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  5. Cierto, el “mandilaser” no se poque lo escribí (en que estaría pensando) mi configuración óptima es: moto, máscara, lanza láser y si sobran puntos rifle ígneo. Saludos.

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  6. Yo la verdad es que solo le meto cuando hago un ejercito con varias unidades en DR sino, la verdad es que nunca. No se me había ocurrido meterle con los segadores, pero lo probare, que seguro que tiene su punto.

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