Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Brujo

Aquellos Videntes que previamente se han entrenado como Guerreros de la Senda, encuentran más fácil desarrollar poderes psíquicos destructivos. Estos individuos son conocidos como Brujos.

Lejos de analizar la dureza del cónclave de brujos en sí, con sus posibles opciones, como el afamado consejo motero, prefiero dejar esa opción para más adelante para profundizar también en ella y que no se haga demasiado largo este post, con lo que hoy analizaré en exclusiva al brujo como individuo que puede unirse a una escuadra de Guardianes de Defensa, Guardianes de Asalto, Jinetes del Viento y Batería de Apoyo Ira de Vaul, con lo que realmente no es Cuartel General, ¡pero en algún lado había que ponerlo!

Un Brujo cuesta 35 puntos y puede llegar a ser un plus bastante útil en alguna de las unidades mencionadas, ¿pagamos su coste en nuestra lista?

Análisis del Brujo

El Brujo es un psíquico de nivel de Maestría 1, y que tira en la tabla de Runas de Batalla y en Demonología, perfecto para mejorar un poco alguna unidad debido a los poderes que incluyen dichas tabla.

En cuanto a la resistencia del brujo, tenemos una sola herida de R: 3 y salvación 4++ invulnerable. De acuerdo, es sólo una herida y de poca resistencia, pero es que nos ha salido barato. Como irá unido a alguna escuadra, tendrá la posibilidad de tirar por cuidado señor y salvar heridas que vayan a él dirigidas. Además, ¡tiene invulnerable!

Sobre su potencia de fuego, a distancia el Brujo posee poco más que una triste pistola shuriken, por ello, como ocurre siempre en los psíquicos, su fuerza radicará en los poderes que pueda lanzar. Como poderes destructivos, podemos destacar, por ejemplo, el poder Destruir de Runas de Batalla, con una plantilla de lanzallamas F: 5, FP: 4, pero como es lógico, nos tendrá que tocar para poder beneficiarnos de él. En cuerpo a cuerpo sin embargo, el brujo sí que sabe defenderse. Dispone sólo de 2 ataques, de acuerdo, pero con su iniciativa 5, y su Arma Bruja, que tiene las reglas antipersona (hiere a 2+) y antiblindaje (tira 2D6 para penetrar blindajes), su F: 3 se hace un poco menos importante y sin embargo su valor para hacer daño aumentando la letalidad de la tropa a la que se une, aumenta exponencialmente.

Sus opciones tampoco son muchas, pero las que tiene, son interesantes:

A) Lanza Bruja. Por un lado tenemos la opción de pagarle una Lanza Bruja por 5 puntos, esto hará que además de lo que ya tiene, pueda lanzar un disparo a 12 UM de F:9 y la regla antipersona. No son muchos puntos, con lo que es una opción que puede ser tenida en cuenta si de todas formas íbamos a incluir un Brujo.

B) Moto a reacción Eldar. Imprescindible, como es lógico, si lo unes a unos Jinetes del Viento. En otro caso, tendrá mucha más movilidad que el resto de sus compañeros de unidad, y aunque al menos ganará uno más de resistencia así como el resto de las reglas de motos, quizás se nos haga demasiado caro. Cuesta 15 puntos.

Conclusión

Yo lo veo una miniatura muy útil y que puede dar mucho juego.

Una unidad de guardianes de defensa con sus plataformas escondidas en alguna fortificación, que tienen a un brujo lanzando oscurecido (que encima es su primaris), es algo bastante duro de tumbar ya que pueden llegar a salvar a 2+ por cobertura. Véase lo mismo si lo unimos a la Batería de Apoyo Ira de Vaul.

Incluso a los insulsos para mi, Guardianes de Asalto (salvo por su posible armamento), les da también un poco más de aguante para llegar a hacer su cometido.

En cuanto a los Jinetes del Viento me surgen dudas, por un lado, la opción del brujo en moto cuesta 50 puntos, que es prácticamente el mismo coste que 3 jinetes más (esto son 51 puntos). La cosa es que si las motos hacen esquivo, y además el brujo les lanza Oscurecido, salvarían a 2+ por cobertura incluso a campo abierto (aunque tengan que disparar apresurado) ¿Opiniones?

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12 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Brujo”

    1. Buenas, fuera del consejo motero que ya nos ha dicho Eldanesh que lo quiere expandir en un futuro post, no tiene un uso claro.
      Quizás lo mas lógico seria usarlo para dar ocultar a las unidades a las que se une, ya que la probabilidad que te toque el poder que quieres en la unidad X es muy remoto y no puedes diseñar una táctica con una probabilidad de 1/6.
      Quizás la mas lógica seria unido a los windriders para tener una unidad resistente para enviarla a lo loco a capturar puntos en vórtice de guerra, un caza tanques en CaC o dar una buena resistencia a las heridas ablativas del vidente.
      Otra forma de verlo es, que te está dando un punto mas para el pool de poderes psi.

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  1. Recordemos que los brujos gracias a séptima tienen acceso a poderes santos o demoníacos. Esto abre muchas opciones a los consejos de brujos.

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    1. Correcto, a los consejos les vuelve aún más peligrosos, aunque tengo dudas del aporte individual al brujo, sin duda hay poderes muy buenos, pero dependen un poco del azar, y mirando primaris, me quedo con las runas de batalla. PD: Se me olvidó meter dichos poderes en el análisis como opciones.. lo corrijo!

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  2. LVCIVS ha dado en el clavo.

    Los brujos son actualmente el mejor psíquico en relación coste en puntos/ efectividad y sus pools de poderes no son nada despreciables.
    Primero tenemos los suyos propios, que realmente con esa dualidad y conociendo el primaris gratis, nos plantamos practicamente con 4 poderes.
    Luego si queremos buffear o tener más daño a distancia, podemos tirar en demonología sacra y casi todos los poderes le vienen genial a los brujos, tanto si hacemos un consejo a pie, montado o los metemos en escuadras.
    Finalmente podemos ser algo traviesos y tirar en la demonología maléfica…y amigos, aquí es donde los brujos son un diamante en bruto, que cada cual haga números y verá las burradas que puedes hacer por 35puntillos que cuesta un brujo…crema de la buena.

    Por otro lado, independientemente del pool que useis, son pilas geniales de cargas, con el añadido de tenerlos todos en una unidad, con lo que son más dificiles de ocultar ante posibles represalias.

    La pregunta no es qué usos darle a los brujos, la pregunta es ¿Qué hacéis jugando sin brujos todavía? XDDD

    Un saludete!!

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    1. Creo que en tu análisis del uso de la demonología olvidas que con dobles salen los peligros de la disformidad y en un tipo con una sola herida es muy peligroso… si usas 3d6 para invocar un poder tienes un 44% de posibilidades de peligros, con 4d6 un 72%… es un error usar poderes de demonología si no eres demonio o gris.

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      1. Creo que no lo ves todo en conjunto, me explico:
        ¿Que más te da sufrir peligros de la disformidad si vas a lanzar un vórtice de f D encima del enemigo? ¿Realmente te has puesto a pensar en la efectividad/coste en puntos?No se tu, pero a mi me da igual perder 35 puntos si te voy a barrer tu unidad.

        Con la maléfica ni hace falta hablar: al crear el gran demonio ya muere el brujo. Invocar heraldos y tierra maldita se lanzan con un dado= cero riesgos. Y el resto ni los lanzaras= a la reserva de dados para tus videntes.

        Dejad de preocuparos por los peligros y aceptad el potencial de estos muchachos, no os decepcionarán !)

        Lo dicho, estudiadlos más a fondo, son una maravilla.

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  3. Yo a los brujos siempre los meto. Manías de la casa Ulthwé, pero es que los veo muy útiles aunque sólo lanzaran el primaris. A parte es que por las mismas manías suelo usar Guardianes de Asalto con un brujo tirando en runas de batalla, y a mi me mola salvo cuando vienen con un lanzallamas pesado o algo así XD.
    El caso es que si usas un consejo de videntes con brujos, aunque sea a pie y alguno de los brujos lanza en poderes sacros, como te salga Santuario o Portal del Infinito te vas a reír un montón. Si no quieres riesgos lanzas un solo dado para generarlo y así no arriesgarse a poderes de disformidad, pero vamos, que con dos dados casi siempre lo vas a lanzar y rara vez te saldrán dobles.
    Yo he usado un vidente y tres brujos en motos con santuario y repetir salvaciones, y eso era hasta indecente.

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