Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Asurmen

El primero y más antiguo de los legendarios Señores Fénix, la personificación del Guerrero, no puede ser otro más que la Mano de Asuryan, más conocido como Asurmen.

Asurmen es un Cuartel General que cuesta la friolera de 220 puntos, sin duda un alto precio en el que cabrían muchas otras opciones, pero aún así, este señor fénix tiene mucho potencial, ¿lo añadimos a nuestra lista?

Análisis de Asurmen

Este personaje, líder de los vengadores implacables, es un cuartel general orientado claramente al cuerpo a cuerpo, y su principal baza, será su dureza gracias a sus salvaciones y su capacidad de atacar primero.

En cuanto a su resistencia, Asurmen es un personaje independiente, que puede ser incluído por lo tanto en cualquier unidad, de 3 heridas de R: 4, y si bien esta resistencia es poca, al menos compensamos con el hecho de que, esta vez sí, Asurmen tiene la regla Guerrero Eterno, con lo que es inmune a la regla especial Muerte Instantánea.

Además, su salvación no está nada mal. Por defecto, su armadura fenix le proporciona una salvación de 2+, pero es que además, tiene el poder de Exarca Fortuna de Batalla que le da, también, una salvación 4++ invulnerable. Si aún queremos más, nos encontramos con que el otro poder de Exarca de Asurmen, Escudo de Gracia, le otorga en desafíos una salvación 3++ invulnerable, eso sí, a cambio de hacer sólo un ataque en esa fase.

En lo referente a su potencia de fuego, como he mencionado, no es un personaje que vaya a disparar mucho, sino que más bien su uso es otro. Aún así, dispone de una Catapulta Shuriken de Vengador Acoplada, dándonos dos tiros acoplados de F: 4 y FP: 5 a 18 UM con la regla común del ejército de Tormenta Afilada. Sumado a su HP: 7, será difícil errar en el disparo.

Donde sí es realmente eficiente Asurmen es en el combate cuerpo a cuerpo. Con una Iniciativa de 7 va casi siempre a empezar antes a pegar, además, tiene 6 ataques al asalto que además, con su regla Contraataque, si él es el asaltado, también serán 6 ataques. El arma que tiene es un Vestigio de Gloria, la Espada de Asur, que le da +1 a la Fuerza, quedándose sus ataques en F: 5, además de FP: 2 y las reglas De precisión con la que repetirá una tirada para impactar fallida por turno, que junto a su HA: 7 es un seguro de vida, y Cortaalmas. Especialmente útil esta última, ya que hace que si una miniatura sufre una o más heridas por Asurmen, tenga que realizar un chequeo de Liderazgo, y en caso de no superarlo, se retire como baja. Yo lo veo un cuartel general letal para pequeñas escuadras de prácticamente lo que sea.

En sus reglas especiales encontramos que Asurmen también tendrá Coraje, con lo que superará automáticamente los chequeos de Miedo, Acobardamiento, Reagrupamiento y Moral, y, lo más importante, la regla La Mano de Asuryan. Ésta te permite una gran ventaja táctica ya que si utilizas a Asurmen en tu lista, éste debe ser tu Señor de la Guerra, y a cambio, podrás tener hasta 1D3 Rasgos de Señor de la Guerra de entre los rasgos Eldar.

Conclusión

Está claro que es una opción cara aún teniendo 6 ataques de F: 5 y FP: 2, ya que sus 3 heridas con R: 4, pese a salvar a 2+ o 4++, le hacen vulnerable. Aunque igualmente, con algo de suerte al pegar primero, puede librarte de un gran problema. Acompañándolo debidamente en alguna escuadra, podría llegar a ser un cuartel general efectivo.

Hoy en día en 7ª edición las unidades resistentes se hacen más vitales que nunca para capturar objetivos en vórtice de guerra, y estoy seguro que un Asurmen puede ayudar a ello gracias a sus salvaciones, pero más importante es su rol acabando con rapidez con escuadras enteras antes de que siquiera se hayan enterado de que el combate ha empezado. Personalmente aún no lo he probado como me gustaría, pero se me ocurre unirlos a sus vengadores implacables y por 285 puntos (5 vengadores y Asurmen) creo que pueden hacer un buen número de ataques (16 ataques asaltando) y aguantar más de lo que parece a priori.

Su ventaja táctica con La Mano de Asuryan también me parece un punto para tenerlo en cuenta, lo malo es la aleatoriedad ya que es 1D3 rasgos, y que todo se restringe a la tabla del Codex.

Hay unidades que rentan más por esos puntos, sin duda, pero aún así, seguro que Asurmen puede colarse en alguna lista y dar una sorpresa.

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10 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Asurmen”

  1. Yo no lo he usado nunca, aunque me atrae la idea.
    No creo que su mejor versión sea el cuerpo a cuerpo ya que un exarca de los Vengadores con una espada implacable y poderes de exarca, puede hacer un papel muy similar con las mismas salvaciones invulnerables.
    Creo que lo mejor es que potencia la versatilidad del ejército, como suelen hacer los Vengadores Implacables.
    El problema de los Eldars en general y Señores Fénix en particular en que son caros para tener sólo, en la mayoría de los casos, una armadura de 2+ sin invulnerable. Un guerrero inmortal y legendario con la misma protección que una apocalipsis o un exterminador marine, y en muchos casos sin posibilidad de ponerle invulnerable.
    Pero vamos, algo de lo que Eldars ya debiéramos estar acostumbrados.

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    1. Bueno, realmente un exarca no creo que se pueda comparar tal cual a Asurmen. Por sus heridas y ataques, echando cuentas más o menos 2,5 exarcas serían un Asurmen. Si le ponemos las opciones que mencionas a los Exarcas nos saldría todo por 158 puntos. Asurmen son 62 puntos más, que es lo que pagas por +2 de HA, +2 de HP, +1 de I, +2 de F, +1 de R, +1 de L y algunas reglas como La Mano de Asuryan y Coraje. Me quedo con Asurmen.

      Pero sí, estoy de acuerdo contigo en que es ridículo que los señores fénix se comparen a todo lo que comentas, ¡que son seres inmortales!

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      1. No comparaba al exarca “tal cual”.
        Está claro que por armadura, habilidades y stats la diferencia en puntos está justificada. Lo comparaba en cuanto a eficacia. Un exarca con espada implacable y escudo de gracia o fortuna de batalla puede ser igualmente eficaz en CaC gracias también a su elevada iniciativa. Sobre todo si lo usas para desafíos en una unidad donde haya caído previamente un “aterrorizar”.
        No menosprecies 60 puntos que con eso metes 2 plataformas de artillería con Tejedora de Sombras jejeje

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        1. Ya imagino que no lo comparabas tal cual, jeje, pero yo también me vengo a referir que un exarca, si bien puede tener reglas similares, se le queda pequeño a Asurmen (como es lógico), ya sea en número de ataques, como de heridas, como de mejores atributos. Y no los menosprecio, 60 puntos de más.. ya los quisiera en todas mis partidas, jeje.

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  2. Asurmen, lo veo con mucho potencial como “tanke”. Es decir para absorber y resistir ataques que pudieran dirigirse a otras miniaturas más débiles.
    Con La Mano de Asuryan. duplica de media sus posibilidades que le salga el rasgo del señor de la guerra que repite unos en sus salvaciones falladas. Con ese rasgo, Asurmen debiera jugar mucho más tranquilo.
    Escoltarlo con brujos (o consejo con vidente; o brujos cerca de él) puede darnos la opción de curar las heridas que pueda ir tankeando el Fenix y/o de bajar el liderazgo al enemigo para sacarle más partido a Cortaalmas.
    Por cierto. Cortalamas no afecta a unidades, si no a miniaturas. Si afectase a unidades enteras, sería demasiado buena la habilidad.
    En realidad tengo ganas de probar a Asurmen en batallas, ya que como juego con Altansar, al que suelo usar es a Maugan Ra.

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    1. Sí, coincido contigo.
      Puede ser buena punta de lanza de nuestro ejército. Lo de cortaalmas, por eso dije en desafíos, porque puede ser un buen caza personajes.
      Yo al único señor, o mejor dicho, señora fénix que he probado es a Jain Zar junto a cinco señoras aullantes y de la que destaco su máscara para restar 5 a la habilidad de armas de la unidad enemiga (a parte de restarle la iniciativa igual que las máscaras de espectro normales).

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    2. Yo pienso lo mismo, como te toquen los rasgos correctos (emisario del destino, por supuesto)… Asurmen se convierte en una piedra él solito. En cuanto a acompañarlo de brujos, suena muy bien, habrá que probarlo! El error ya está corregido por cierto, gracias!

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      1. Con emisario del destino se vuelve muy duro y es lo que he buscado las veces que lo he jugado. Las dos veces que lo hice, lo use con una unidad de filos espectrales con hacha y escudo. Con esto, le aumentas la resitencia a 6 a Asurmen y tienes una unidad muy dura en cuerpo a cuerpo. Los subes a un serpiente, y aguantas la primera oleada de tiros, y en el siguiente turno…picadora. En cuerpo a cuerpo se puede medir a casi cualquiera (Draigo o Lysander y su 3++ quizás serian mucho), pero esa unidad con Asurmen y sus 6 ataques mas los 10 ataques de los filos… es mucha tela.

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        1. El problema de usarlo como “tanker” es que tiene que estar correctamente ubicado para absorber esas heridas y nos podemos llegar a encontrar con el problema que muchas veces se enfrentan las beaststar (kymeras+satonix+videntes /opcional guardianes de almas) que el enemigo se recoloque y te empiece a freir el flanco más blando de tu unidad.
          La unidad con Asurmen+filos en serpiente no la veo: (1) Por el pastizal en puntos; (2) porque te quedas un turno vendido delante del enemigo; (3) porque hay unidades en 40k bastante mejores en combate y te partiran la cara (aparte de que los filos no brillan por su alta capacidad de distancias de asalto).
          Asurmen es bueno, sin duda, pero su talón de aquiles rádica en su ajustada capacidad de movimiento (con lo que el enemigo puede predecir más o menos hasta donde llegará) y en que no siempre estará ubicado en el flanco de la unidad que en ese momento necesites.
          Eso sí, dentro de una unidad de brujos con demonología sacra, que te toque portal al infinito y santuario…eso ya es otra cosa XDDDD. Pajote máximo como te toque invisibilidad o repetir salvaciones con el vidente ^^ (aunque barato no es).

          Un saludete!!

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          1. Para usar Asurmen con unos Filos Espectrales prefiero Jain Zar o Karandras. Con Jain Zar te aseguras que si los filos van con hacha no se los coman antes de golpear además, al bajarle el HA al enemigo, sobrevivirán al primer asalto. 5 filos asaltando con hacha te pueden dar 10 tortas de F7/8 FP2.
            El problema de los filos espectrales es el problema de todos los Eldars, que no tienen vehículos de asalto… con lo bien que quedaría el falcon con esa habilidad.

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