Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Baharroth

El más enérgico y vigoroso de los Señores Fénix, el primer Exarca maestro en combate aéreo, el más viejo de todos los Halcones Cazadores y fundador de su Senda del Guerrero, hablamos de Baharroth, la Muerte en el Viento.

Baharroth es un personaje que nos cuesta 195 puntos. Otra opción de Cuartel General que no se ve demasiado en listas, pero quizás guarde alguna sorpresa ¿lo incluímos en la nuestra?

Análisis de Baharroth

Este es un personaje que hay que saber utilizar para sacarle provecho. Con su movilidad y su versatilidad al tener alternativas tanto de disparo como de cuerpo a cuerpo, se me hace un cuartel general que puede llegar a ser útil si nos sobran 195 puntos (sí, como siempre en los señores fénix, es muy caro) y espacio en ese slot o si nuestra táctica nos lo requiere.

Empezando con su resistencia, Baharroth tiene 3 heridas como todos los señores fénix, de R: 4 y que salva a 2+. Pero como ocurría con Asurmen, éste también tiene una salvación invulnerable de 4++, con lo que es un seguro de vida para que nos dure en la mesa. Como no podía ser de otra forma, es también Guerrero Eterno. Unido a alguna unidad, aguantará bastante castigo.

Su potencia de fuego se basa en su arma de disparo, la Garra de Halcón, que le proporciona 3 disparos de F: 5 y FP: 5 a 24 UM. Además a 8 UM tiene la posibilidad de cambiar sus disparos por el lanzamiento de una granada, ya sea de disrupción, muy buena opción antivehículos ya que tienen una tabla especial para determinar el impacto, o de plasma con un área pequeña de F: 4 y FP: 4. Hasta el momento, nada que no podamos conseguir con una escuadra normal de halcones y un exarca, aunque eso sí, Baharroth tiene HP: 7, con lo que impactarás casi seguro.

En fase de disparo hay, sin embargo, otra opción disponible que Baharroth comparte con el resto de sus compañeros Halcones Cazadores, se trata del Pack de Granadas. Llegando desde Despliegue Rápido, puede decidir efectuar un ataque de disparo especial en fase de Movimiento (aunque luego podrá disparar de la manera habitual). Este disparo es un área grande si en la unidad hay al menos 6 miniaturas con el pack de granadas y con un alcance de 24 UM, tiene F: 4 y FP: 4 y la regla Ignora Cobertura. ¡No necesita ni línea de visión!

En combate cuerpo a cuerpo tiene 7 ataques al asalto si contamos al Martillo de Furia por ser unidad de salto. Precisamente esto, ser unidad de salto, le da mucha versatilidad, ya que mueve 12 UM y tiene la regla Despliegue Rápido.

Luchando en cuerpo a cuerpo tiene un Vestigio de Gloria como arma, la Espada Brillante, que le proporciona FP: 3 y la regla Cegador, que hará que las unidades impactadas tengan que hacer un chequeo de Iniciativa y en caso de no superarlo, se les reduce el HA y HP a 1 hasta final del próximo turno.

Por lo tanto, obviando al Martillo de Furia que impacta automáticamente con la Fuerza de Baharroth (F: 4) y sin FP ni ninguna otra regla, tenemos 6 ataques al asalto que con su Iniciativa 7 seguramente darán primero, de F: 4 y FP: 3 y que encima, a la unidad impactada, se le puede cegar. Me parece una gran alternativa en cuerpo a cuerpo que puede hacer estragos en algunas situaciones.

En cuanto a sus reglas especiales, Baharroth tiene Coraje (imprescindible si lo unes a los Halcones), Condenación Ancestral, Trance de Batalla y Veloz, como es lo habitual en los señores Fénix, pero se le suman otro buen número de reglas en este caso las más importantes son:

A) Fulgor del Sol. Que hará que cuando entre por Despliegue Rápido, todas las unidades enemigas a 6 UM deben efectuar un chequeo como si les hubiese impactado un arma con la regla Cegador que expliqué anteriormente. Unido a su regla Heraldo de Victoria, que hace que no se disperse cuando entra por Despliegue Rápido, es algo a tener en cuenta en la estrategia a tomar.

B) Levantar el vuelo. Igual que sus compañeros Halcones Cazadores, puede retirar a la unidad del tablero colocándola en la reserva activa para volver a entrar después en otro lugar de la mesa.

Entre sus poderes de Exarca Baharroth tiene Fortuna de Batalla que le da la salvación de 4++ invulnerable de la que ya hablé, y Atacar y Huir, que le permitirá salir del combate cuerpo a cuerpo para no quedarse trabado.

Por último, si Baharroth es nuestro Señor de la Guerra, el rasgo que tiene predeterminado es la Celeridad de Halcón, que le dará a él y su unidad 1 UM más en el resultado de su tirada para correr.

Conclusión

Baharroth es un personaje que me gusta, pero como siempre, sus 195 puntos y ser Cuartel General (donde hay opciones muy buenas), pesan bastante.

En la fase de disparo su aportación pasa casi desapercibida, ya que no nos aporta nada que no podamos conseguir con una unidad normal de Cazadores con Exarca, quizás algo más de puntería. Ahora bien, en cuerpo a cuerpo me parece muy bueno, tiene un número de ataques muy considerable al asalto con FP: 3 (6 ataques), que unido a su Martillo de Furia, y la regla Cegador, y para más inri, su iniciativa de 7, podrá hacer añicos a muchas unidades. Su salvación de 2+ y 4++ le dan ese plus de resistencia que le podría hacer falta.

Su utilización más lógica es unido a una escuadra de Halcones Cazadores, ya que son los únicos que comparten sus reglas para sacarle partido. Con ellos harán que el Pack de Granadas sea un área grande y con ellos podrá levantar el vuelo cuando lo necesite. Como tiene atacar y huir, también podrá moverse estratégicamente cuando haga falta. Yo sobre los Halcones siempre he pensado que su principal problema es su fragilidad si son asaltados tras llegar por Despliegue Rápido, pero sin duda con Baharroth en la unidad, el enemigo se lo pensará dos veces antes de intentarlo.

En las partidas de hoy en día, el hecho de que no se disperse puede asegurarte algún punto en vórtice de guerra, y aunque si bien entran o no dependerá de la tirada, quizás un Autarca pueda ayudar en la labor, aunque en ese caso estamos hipotecando a los dos cuarteles generales permitidos y cerrándonos a otras opciones.

Para mi, Baharroth, en tácticas que puedan aprovechar el Despliegue Rápido, unido a sus compañeros, tiene mucha utilidad y salida. Lo podría incluir en alguna lista.

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10 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Baharroth”

      1. En esta edición, los he probado contra orcos y funcionaron bastante bien, se adueñaron de un punto de victoria y mermaron un poco una unidad de orcos… pero no acabaron de ser una gran unidad… no se yo contra una unidad mas resistente como funcionarían.

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        1. Contra unidades más resistentes lo tienen más difícil pese a su saturación, pero creo que su gran baza son las granadas, además de la plantilla al caer. Todo esto junto a su saturación y movilidad, suelen hacer rentar los puntos de los halcones.

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  1. Este Fénix, calidad precio, quizás sea el más rentable.
    Sin pasar los 200 pts, tiene invulnerable 4+, armadura 2+ Guerrero Eterno, PI, movilidad y algunas que otras opciones más, ya bien descritas antes. Sin llegar a ser barato, me parece el más rentable de los 6 Fénix.
    Un autarca también lo veo muy recomendable (si no, un transmisor de comunicaciones de alguna fortaleza).
    Ya que es complicado que nos lo maten en un turno (sobre todo si al hacer despliegue rápido, lo escondemos después con trance tras blos),; Normalmente llevaría una o dos unidades de 6 halcones (con exarca si diesen los puntos, por la HP5 para granadas disrupción y bombardeos) y a Baharrot separado. De esta forma metería 1 o 2 plantillas grandes y Baharrot sumaría una plantilla pequeña. Además, separándolo, doy opciones a unirlo posteriormente a una unidad en cuerpo a tierra, para darles coraje y HP completa, levantándolas en el acto.
    Los jinetes del viento con atacar y huir, ganan mucho, Baharrot
    se lo podría aportar.
    Aunque en realidad apenas lo he probado, tan solo una vez en 6° creo recordar.

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  2. A mi, sin que me parezca la releche, me parece de los mas útiles y además, no tienes que comerte mucho la cabeza de como usarlo…. aunque es caro. En cuanto a los halcones, si luchas contra marines, me parecen menos útiles… pero contra líneas mas endebles, me parecen la leche. Es una unidad que en según que circunstancias, te hacen un trabajo estupendo.

    Respecto al señor fénix, en si, no esta mal, aunque le costaría matar cualquier cosa que sea medianamente dura en CaC.

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  3. Yo he utilizado en 6 edicion los halcones y la verdad que para irritar vehiculos y dar por saco en unidades rapidas vienen de lujo aunque tengo mi maldicion eterna de dados XD que una vez contra necrones los halcones me inmovilizaron un monolito en el centro de la mesa y me cague bastante.

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