Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Karandras

El más misterioso de los Señores Fénix. Nació de las sombras, y la sombra es su aliada. De él proviene la paciencia del cazador, cuya disciplina impregna los santuarios de Escorpiones Asesinos de toda la galaxia. Hablamos de Karandras, El Cazador en las Sombras.

El más caro de los Señores Fénix y de los Cuarteles Generales del codex, por 230 puntos Karandras nos ofrece una alternativa más a nuestro slot, ¿merece la pena?

Análisis de Karandras

Sin duda, es una picadora de carne. Una unidad temible en el combate cuerpo a cuerpo y que puede hacer destrozos a cualquiera.

Su resistencia, con el perfil de Señor Fénix, se basa en las típicas 3 heridas de R: 4 y salvación 2+ con la regla Guerrero Eterno. Su gran problema, es que Karandras no tiene salvación invulnerable, lo cual le quita mucho fuelle a este personaje tan interesante.

Su potencia de fuego no es su fuerte. Tiene tan sólo dos disparos a 12 UM de F: 4 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada de su Pinza de Escorpión. Por otro lado, a 8 UM puede lanzar en su lugar una granada de área pequeña de F: 4 y FP: 4.

En el cuerpo a cuerpo es donde Karandras marca la diferencia. Su arma es por un lado una espada Sierra Escorpión que le proporciona +1 a la Fuerza (se queda en F: 5) y FP: 6, y por otro lado, la verdadera fuerza de Karandras, su Pinza de Escorpión, que le proporciona F: x2 y FP: 2. Con lo que en la práctica tendríamos 6 ataques al asalto con F: 8 y FP: 2, que junto a su Iniciativa 7 que le asegura casi siempre atacar antes, es letal. Además, gracias a su Vestigio de Gloria, el aguijón del escorpión, durante la subfase de combate, en el paso de Iniciativa 10, Karandras causará automáticamente un único impacto de F: 6 y FP: – a una unidad enemiga con la que esté peana con peana.

Pero esto no es todo, sino que además tiene como uno de sus Poderes de Exarca, Cazador de Monstruos, que le hará repetir tiradas para herir contra criaturas monstruosas o criaturas monstruosas voladoras. Sin duda, es un auténtico cazador.

Continuando con sus poderes, nos encontramos también con Artero, que hará que en un desafío, después de aceptarlo, tanto él como su oponente tiren 1D6 antes de tirar para impactar, y se sume +1 al total si su iniciativa es mayor que la del contrario. Si el total de la miniatura es igual o superior que la del oponente, repetirá las tiradas para herir. Por último, también tiene visión nocturna.

En cuanto a sus reglas especiales, además de las que tienen todos los Señores Fénix de Condenación Ancestral, Coraje, Trance de Batalla y Veloz, Karandras tiene otras que podrá aprovechar. Por un lado, tiene Sigilo, con lo que su salvación por cobertura mejorará en +1. Muy útil si lo escondemos apropiadamente. Por otro lado, con una gran sinergia con la anterior, Karandras tiene Infiltración. Aquí podemos arreglar un poco la escasa movilidad del mismo, ya que infiltrándolo con una unidad de escorpiones, los resultados favorables de un posible asalto crecen exponencialmente. Por último, también podra Moverse a Través de Cobertura.

Por último, si es el señor de la guerra, su rasgo predeterminado es emboscada de filos, que hará que, una vez por partida, y declarándolo al inicio de una fase de disparo o de asalto, durante esa fase él y todas las unidades amigas a 12 UM o menos, repitan resultados de 1 para herir.

Conclusión

Ser el más caro de los cuarteles generales del codex no es una buena carta de presentación para Karandras, pero sus 230 puntos nos dan 6 ataques al asalto de F: 8 y FP: 2 más un impacto automático de F: 6 y FP: – si está peana con peana.

Sin embargo, al no tener invulnerable no aguanta demasiado bien el fuego de calidad, un arma con buen FP puede hacer mucho daño a nuestro personaje, por ello es imprescindible unirlo a una unidad, aunque se nos disparen aún más los puntos. La más evidente, son los escorpiones, que además van perfectos para infiltrar (o flanquear si hiciese falta) con Karandras. Yo me quedaría con esta opción.

Pero en caso no de usar infiltración, habrá que usar un transporte para llevarlo al combate, con lo que otros buenos compañeros son, para variar, unos filos espectrales con hacha y escudo que le permitan aguantar mucho fuego en el momento de su desembarco.

Por lo visto aquí, tenemos un personaje que en cuerpo a cuerpo puede hacer muchísimo daño, pero que es poco resistente por no tener invulnerable, lento (si no infiltramos) y sobretodo, muy caro.

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6 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Karandras”

  1. Es un personaje que me gusta, pero volvemos a lo de siempre. Caro y sin invulnerable. En una unidad de disparo, como Maugan Ra, tiene un pase porque puede aprovechar la cobertura, pero en un asalto ni el sigilo, ni la cobertura le van a servir.

    Es una unidad claramente orientada a pegarse contra unidades potentes y aquí es donde reside su pro y su contra. La contra es que esas unidades potentes no te van a atacar con espadas sierra, te pegaran con Puños, Hachas, Martillos, todas ellas armas de F8 o así y con FP2 por lo que Karandras sin invulnerable, se va a casa, mientras el rival con escudos tormenta o parecidos, se parte de risa. El Pro de esta cuestión es que Karandras mantiene su potencia con su alta iniciativa intacta, mientras los demás si se equipan con lo dicho anteriormente tendrán Aparatoso y atacarán últimos. Así que al final le pasa lo que a las Espectros Aullantes, como el rival sobreviva al asalto, te quedas sin ellas.

    La infiltración tiene su truco ya que por reglamento Karandras podría unirse a cualquier unidad, aunque ésta no tenga infiltración, e infiltrar con ella, por lo que podría unirse a una unidad de Guardianes Espectrales y ponerse a 12″ o a 18″ del enemigo, imagínate si empiezan primero. Al igual que haría Illic Lanzanocturna de un modo más bestia aún porque éste puede desplegar por infiltración a la distancia que quiera del enemigo, como si lo sitúas a 1″.

    Hay que tener en cuenta que una unidad que infiltra no puede asaltar el primer turno por lo que sólo podrías asaltar de inicio si empiezas segundo o esperas a tu segundo turno en caso de empezar primero. Lo que hace que infiltrar con los escorpiones pueda convertirse en algo arriesgado. Algo nuevo en séptima edición es que una unidad dentro de un edificio (no ruinas, edificio) puede asaltar el mismo turno en el que sale de él, por lo que sería interesante infiltrar con los escorpiones dentro de uno.

    El tema del transporte no me convence. Ya dije algo parecido con los Filos Espectrales. Meter una unidad de asalto en un transporte es perder dos turnos sin hacer nada y meterte en la boca del lobo a verlas venir. Un turno para moverte con el vehículo A Toda Velocidad, otro turno para desembarcar, y ya en el tercero poder asaltar, una locura. Insisto en que el Falcon, como su trasfondo indica, debería ser un vehículo de asalto.

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  2. Me encanta… y la idea de meterle inflitrando con filos espectrales me pone…. peeeeeeeeeeeeeeeero…. por 230 puntos que menos que una invulnerable de 4s, aunque sea por una regla especial y solo en cuerpo a cuerpo….El problema es que casi con cualquier cosa que se enfrente que sea potente, le matara porque aguanta mas. Yo espero que si de verdad renuevan los codex para séptima como he leído en algún lado, empiecen a dar invulnerables a los señores fénix porque por ese precio sino, son injugables… Una pena porque la senda del escorpión es brutal…

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  3. Karandras con unas plataformas de distorsión infiltradas es la bomba: los cañones de distorsión causan estragos en cualquier unidad (3 areas de f10 fp2 barrera) y aportan resistencia 7; karandras aporta sigilo (que yanos habremos preocupado de infiltrar en cobertura) y potencia de combate ante posibles represalias.
    Hay que preocuparse de infiltrar fuera de rango de unidades que puedan asaltar el primer turno y así le estamos metiendo mucha presión al rival nada más empezar.

    He usado esa configuración en varias ocasiones y me ha dado buenos resultados, aunque hay que admitir que contra ejercitos moviles es peligroso.

    Saludetes

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      1. Por lo que cuesta, y si sólo sirve para eso (es una pena, pero es así) prefiero tirar rasgos en la tabla de estratégicos y que me toque el 3, que da infiltración al señor de la guerra y a tres unidades que elijas. Y como encima en séptima se puede repetir tirada de rasgos…pues más barato imposible.

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