Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Jain Zar

La más activa de los Señores Fénix en la guerra contra las fuerzas del Gran Enemigo. Ha liderado a centenares de los suyos en batalla en innumerables ocasiones. Su sorprendente rapidez y temperamento voluble son la aspiración máxima de los Espectros Aullantes, la primera en perfeccionar el aullido que aliena, se trata de Jain Zar, la Tormenta Silenciosa.

Jain Zar es otra opción de Cuartel General que nos ofrece el codex Eldar. Por 200 puntos, tenemos un señor (realmente, señora) fénix que nos puede aportar más potencia en el combate cuerpo a cuerpo, ¿lo incluímos en la lista?

Análisis de Jain Zar

Otra opción claramente orientada a meter duro en el combate cuerpo a cuerpo, pero que tiene las mismas fragilidades de las que adolecía Karandras, incluso puede que algo más.

Su resistencia, con el perfil de Señor Fénix, se basa en las típicas 3 heridas de R: 4 y salvación 2+ con la regla Guerrero Eterno. Su gran problema, nuevamente, es que no tiene salvación invulnerable, lo cual le hará frágil ante disparos de calidad.

Este personaje está pensado para que ataque cuerpo a cuerpo, pero en cuanto a su potencia de fuego también tiene algo que decir, lo justo para debilitar a la unidad que vaya a asaltar. Gracias a su arma, el Vestigio de Gloria Muerte Silenciosa, con un rango de tan sólo 12 UM, tiene 4 disparos de F: 4 y FP: 2. Junto a su HP: 7, te aseguras causar varias heridas.

En el combate cuerpo a cuerpo, Jain Zar tiene 6 ataques al asalto. Su arma es, por un lado, el Vestigio de Gloria Muerte Silenciosa, el mismo con el que hemos disparado, que también tiene perfil de CaC. Nos da F: 4 y FP: 2. Pero es que además, tiene otro Vestigio (Jain Zar tiene la friolera de 3 Vestigios de Gloria), se trata de la Espada de Destrucción, que no sólo tiene F: 4 y FP: 2 sino que le suma la regla Despedazar, por lo que repetirá las tiradas fallidas para herir. A esto le sumamos su Iniciativa 7, y su último Vestigio de Gloria, la Máscara de Jain Zar, que hace que las unidades cargadas tengan -5 de Iniciativa y -5 de Habilidad de Armas, te asegura destrozar prácticamente cualquier cosa.

Resumiendo, al asalto Jain Zar tiene 6 ataques, que van a atacar primero, con HA: 7 y tu rival -5 a su HA, con lo que impactarán casi seguro, y que si bien sólo tienen 4 de Fuerza, repetirán las tiradas fallidas para herir. Su FP: 2 termina el trabajo. Pega muy duro esta señorita.

El problema como siempre es llegar al combate, al menos Jain Zar trata de arreglar un poco su movilidad gracias a su regla especial Acróbata, que le aporta 3 UM más al correr, y que unido su rasgo de señor de la guerra, celeridad de halcón, en caso de que Jain Zar ocupe dicho honor, tendrá 1D6 + 4 UM para correr.

En cuanto a sus reglas especiales, además de lo ya dicho, tiene las comunes a todos los Señores Fénix de Condenación Ancestral, Coraje, Trance de Batalla y Veloz.

Por último, Jain Zar tiene dos Poderes de Exarca, por un lado Golpe Desarmante, que le hará mejor en desafíos. Concretamente, tanto ella como su rival tirarán 1D6 antes de cualquier tirada para impactar sumando +1 a la tirada si su HA es mayor que la del adversario. Si el total es igual o superior al oponente, una de las armas del adversario se considerará arma de combate cuerpo a cuerpo hasta final del asalto. Por otro lado, Jain Zar dará Miedo, con lo que si está peana con peana con alguna miniatura, ésta hará un chequeo de liderazgo y si no lo supera, tendrá HA: 1, lo cual puede servir si el combate se alarga demasiado en sustitución de la Máscara de Jain Zar.

Conclusión

Va a atacar primero sí o sí, te va a impactar casi seguro los 6 ataques en cuerpo a cuerpo, y eso que previamente habrá debilitado con sus disparos a la unidad que quiera asaltar, encima cuando ataque repetirá para herir y lo hará con FP: 2, sin duda, hace polvo aquello a lo que asalta. También corre que se las pela para intentar llegar rápido al combate.

Su problema, no tiene invulnerable. Además, su movimiento es de 6 UM, y pese a que corra 1D6 + 4 UM, se hace lenta. Esto le hace un objetivo más que goloso para que el rival le dedique fuego de calidad, sabiendo lo que hace ¡quién no lo haría! Por ello para sacarle partido a Jain Zar habrá que bien, meterla en una unidad de Espectros Aullantes para que absorban fuego y le sigan el ritmo corriendo, cuando además, 5 de estas chicas costarán 75 puntos que te darán 15 ataques más que  golpearán con F: 3 y FP: 3, o bien meterla en algo más resistente, como una unidad de filos espectrales con hacha y escudo que con su R: 6 y su 4++ absorban fuego y rematen todo lo que Jain Zar no haya podido, por sí sola, eliminar.

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2 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Jain Zar”

  1. Yo la he usado en séptima con 5 espectros aullantes a su lado y me gusta, si la pones al frente de la unidad la armadura 2+ se nota. Aunque vayan a pie tienen velocidad para ir de cobertura en cobertura teniendo en cuenta que pueden repetir tirada para correr. Si te acompaña una invisibilidad o el poder que le da 4++ invulnerable, pueden ser una fiesta. Eso sí, no le intentes pegar a nada más fuerte que un Marine.

    Por otro lado, como le pasa a casi todos los fénix, unos simples francotiradores zarrapastrosos te pueden fastidiar la fiesta.

    Lo mejor sin duda, su máscara. Restarle la iniciativa ya hace que normalmente te cargues lo que sea antes de que respondan, pero encima bajarle el HA hace que sobrevivas seguro, sobre todo tus acompañantes.

    Lo peor, no llevar ni una granada… chulas que son ellas.

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  2. Hombre, en el turno que carga es mortal, desde luego. Ademas, teniendo en cuenta que debido a la mascara el rival atacara a 5+ contra ella, lo normal es que sobreviva un turno mas que debe ser definitivo. Peeeeeeeeeero…. de verdad, en que piensan estos locos no poniéndole invulnerable por ese precio…

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