Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Cónclave de Brujos

Si bien ya analicé en otra entrada a los brujos hoy es el turno de una de sus combinaciones más letales, además de una de las piedras que podemos crear con el Codex Eldar, hablo del cónclave de brujos.

Su coste en puntos va a ser muy alto, ya que habrá que meter muchos brujos, y su dureza en la partida ha sido hasta el momento incuestionable, aunque es verdad que desde el cambio de edición, se ve mucho menos en las mesas ¿merece la pena usarlo?

Análisis del Cónclave de Brujos

La típica utilización del cónclave de brujos es meter 8 brujos, pagándoles una moto a cada uno, y uniéndoles 2 videntes también en moto, este es el consejo motero de los Eldar. Si queremos más efectividad aún, se puede meter al Barón Sathonyx de los Eldar Oscuros como aliado, aunque el pobre parece que tiene los días contados.

El coste de la unidad (sin Sathonyx) es de 630 puntos. La idea de su funcionamiento es la siguiente:

  • Por un lado los brujos generan poderes buscando el poder Proteger/Maldecir, que hará que se aumente en +1 la salvación por armadura de la unidad. Si no va saliendo, el resto de poderes ayudan igualmente: Coraje, +1 de HA y +1 de Iniciativa, correr más, +1 de Fuerza, o el propio poder Destruir de Fuego Brujo, a esto le añadimos la vertiente negativa, que hará que empeoren en esas mismas características los enemigos afectados. Pero como digo, el de Proteger es el que más interesa ya que buscamos tener salvación 2+ por armadura. Al tirar 8 veces en la tabla, tenemos muchas opciones de conseguirlo.
  • Con los videntes, buscas en primer lugar el poder Invisibilidad en la lista de Adivinación. El hecho de que sólo te puedan impactar con 6s, ya sea a distancia, o en cuerpo a cuerpo, es algo muy bruto.
  • Una vez conseguido, tenemos que intentar conseguir el poder Fortuna de Runas de Destino, que nos hará repetir tiradas fallidas de salvación de armadura.

Por lo tanto, buscamos al menos 1 poder en concreto de los brujos en su tabla, con lo que tirando 8 dados nos saldrá seguramente. Y con los videntes buscamos en primer lugar un poder, y luego otro de otra tabla, entre sus 6 niveles de Maestría. Si consigues antes de tiempo lo que buscas, puedes arriesgarte hasta a tirar en Demonología, y ver qué ocurre.

Si nos sale todo bien, tenemos una unidad que sólo se impacta a 6s, con salvación 2+ por armadura, que repite si falla, y 4++ invulnerable. A todo esto le sumamos la movilidad de las motos Eldar, o el hecho de poder hacer esquivo con ellas, y podrán hacer lo que quieran en la mesa. Esto es una piedra en toda regla.

En cuanto al daño que pueden hacer, me reitero directamente a lo dicho en el análisis de los Videntes y de los Brujos, sólo que multiplicado, obviamente, por su número.

En el supuesto que no nos salga con los videntes la Invisibilidad, puede medio subsanarse usando los oscurecidos de los Brujos, que tendrán gratis al ser su primaris, y así esconder la unidad con una cobertura de 2+ fácilmente.

El cónclave en 7ª edición

Ahora bien, con el cambio de edición, el hecho de que haya cambiado toda la forma en que se manifiestan los poderes psíquicos ha variado mucho a este combo Eldar, y seguramente es el motivo por el que ya no se usa tanto:

  • En primer lugar, es mucho más fácil sacar peligros de la disformidad, ya que puedes destinar más dados de la cuenta a lanzar un determinado poder. Los videntes están algo más a salvo gracias al Yelmo Cristalino, los Brujos sin embargo corren un riesgo. Habrá que administrar bien las cargas.
  • En segundo lugar, personalmente no soy muy amigo de las unidades de este estilo, ya que limitan mucho la posibilidad de coger objetivos en vórtice de guerra. Si dedicas casi la mitad de los puntos de tu ejército a esto, pero sólo pueden coger un punto cada turno (y ni siquiera son tropa de línea para tener objetivo asegurado), es un riesgo. Ahora bien, te dará el control del centro de mesa, lo cual sin duda está bastante bien.
  • En tercer lugar, el problema de estas unidades es que se empantanen más tiempo de lo debido en una lucha en cuerpo a cuerpo que no interese. Para esto era especialmente útil el Barón Sathonyx ya que daba Atacar y Huir, pero sin él, no se puede correr el riesgo de acabar trabado con según que unidades.
  • También hay algo muy a favor en esta unidad con la nueva edición, y es que tendrán 14 cargas de disformidad para rechazar poderes de tu rival, es todo un seguro para anularle allá donde haga falta.

¿Qué os parece el cónclave/consejo en 7ª? Se me ocurre también tratar de darle un giro y utilizarlo también para la invocación de demonios, pero aún no tengo mucha experiencia en Demonología, ¿cómo lo veis?

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6 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Cónclave de Brujos”

  1. El problema principal de esta unidad, dejando de lado el evidente a la hora de tomar objetivos, es el de atacar a una sola unidad por turno.

    Sobre los poderes, en demonología sacra tienes puerta de infinito y sobre todo santuario, que mejora en 1 la salvación invulnerable.

    Con demonología maléfica puedes suplir una de las dos carencias que tiene la unidad, la de tomar objetivos, ya que con las motos puede ir de objetivo en objetivo invocando demonios que sirven para tomar esos objetivos mientras corres al siguiente.

    A mi, en esta edición, en contra de lo que me parecía al principio, la fase psíquica ha estropeado mucho a los psíquicos. No porque sean peores o mejores, sino porque son completamente impredecibles en una de las disciplinas que más control requiere. Desde coger los poderes hasta lanzarlos, puede ser que tengas en la mesa psíquicos tan poderosos como un Vidente y lo mejor que termines activando en esa partida sea un oscurecido.

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    1. Personalmente, creo que estás dejándote muchas cosas en el tintero, como ya os comenté en hilos anteriores respecto a los brujos.
      Vamos a empezar por considerar la opción de seleccionar 10 brujos a pie, que son 350. A priori podemos pensar que es “una muy mala opción”, pero nos estamos engañando con la vertiente más agresiva que nos brindan sus hermanos en moto.
      Como punto de partida tenemos que la unidad es bastante más barata (con todo lo que ello representa: más opciones para nuestra lista y menos atención sobre ellos), podemos embarcar en transportes y edificios, no nos exponemos tanto (el consejo en moto debe rentabilizar sus puntos y exponerse para alcanzar sus objetivos), podemos tirarnos cuerpo a tierra y no sufrimos por terreno peligroso. Por otro lado, los gravitones ni nos van a rozar, que sería una de las armas que más daño nos pueden causar si vamos en moto (hay que tener en cuenta todas las variables).
      Por el contrario tenemos menor resistencia, menor salvación, no podemos ser acobardados, ni despliegue rápido (aunque nadie los deja en reserva) y menor movilidad.
      Ahora lleva el momento de atacar la disciplina de demonología, que es donde brillaran mucho más que sus hermanos en moto.
      Demonología sacra:
      Vale que nuestro primaris será una risa, pero el resto de poderes nos vienen ni que pintados a nuestros brujos:
      (1)Portal al infinito: Poder recolocarnos por Despliegue rápido donde queramos, no está nada, nada mal en el actual sistema de misiones, que combinado con trance nos permitirá volver a ubicarnos si nos hemos dispersado de nuestro objetivo. Combina de muerte con el último poder de esta disciplina, pero ya llegaremos a ese punto.
      (2)Puño divino: A priori puede parecer que no lo necesitemos, nada más lejos de la verdad ¿Qué se le suele atragantar a un consejo? Blindajes 13-14, pues necesitamos sacar 10-11 en las tiradas de dados para hacer algo. Con F5 la cosa cambia, ya vamos buscando 8-9, que es mucho más asequible con 2D6. Nuestros brujos ya sonríen con ojos maliciosos a esos Land Raiders.
      (3)Santuario: Bueeeeeno, esto ya merece una mención especial, nuestros amigos pasan a salvación ++3 ¿A que ya no os parecen tan débiles? Si lo combinamos con invisibilidad o fortuna, tenemos una unidad realmente potente. Aparte de que en combate nuestra invulnerable ++3 no la perderemos por armas de fp1 o fp2, mientras que nuestros hermanos moteros al confiar en su salvación +2 pueden sufrir más en ese sentido.
      (4)Purgar el alma: el único poder que sinceramente es una auténtica basura, no me andaré con rodeos XD.
      (5)Llama purificadora: nuestro antiaéreo si tenemos mucho caza pululando cerca.
      (6)Vórtice de la muerte: aquí ya hablamos de palabras mayores. Tirar 10 dados y que exista la posibilidad de que te puedan tocar 1,2,3 o más veces este poder ya debería bastar para que a tu rival le palpitara el esfínter como si el día del juicio final hubiera llegado. Combinarlo con puerta al infinito es la caña (y como te toquen dos puertas te asegura el desplazarte a sus líneas, lanzarles la pelota y volver). Aunque lo mismo te interesa quedarte por allí para continuar lanzando más muerte si tienes más vórtices, y si ya tienes activada tu salvación ++3.
      Como veis se abren muchas posibilidades que no me voy a poner a explicar, porque depende de cada uno, pero sacrificar un brujo (35 puntos) por lanzar vórtice, sufrir el posible peligro de disformidad (eh, lo mismo sobrevive el brujo ^^) y montar tal pitote en las líneas enemigas…no tiene precio.
      En este punto quiero hacer un inciso que también se puede aplicar a la Demonología maléfica: si tienes poderes de carga uno, yo lanzo ese poder con un único dado, puesto que con 10 brujos es muy posible que lo tenga repetido, por lo que me sale más rentable intentar lanzarlo dos veces con un único dado, que lanzarlo una sola vez con dos dados y sacar peligros (a no ser que quieras lanzarlo con más dados porque necesitas que salga).

      Demonología oscura (la niña de mis ojos):
      El primaris es muy,muy bueno, ya lo conoceis todos, sólo que hasta ahora sólo se había tenido en cuenta en ejércitos de demonios ^^.
      ¿Necesitas petar ese land raider y no puedes dirigir recursos para frenarlos? Invoca una fabulosa unidad de plagosos y despreocúpate si tiene blindaje 10 o 14, cada 6 para penetrar blindaje es tu solución!! ¿Unidades enemigas débiles capturando objetivos y están demasiado lejos de ti? Invoca unos mastines de khorne y te solucionaran el problema, siendo bestias casi seguro que llegarán al asalto el siguiente turno!! ¿Exterminadores o criaturas monstruosas o unidades con alta salvación? Invoca unas diablillas y ya verás las risas que te echas cuando se traben con ellas!! Este poder es tan adaptable a lo que necesites en cada momento, que combina también con el Eldar que es asombroso (suple la carencia de tropas/carne de cañón que suele sufrir el eldar)
      (1)Tierra maldita: Puede parecer que no lo necesitemos, pero puestos a invocar, les vendrá de perlas a nuestros demonios recién creados eso de recibir un buff de ++1 a la salvación. Nuestra carne de cañón se vuelve más resistente.
      (2)Llama oscura: ok, primer poder que no nos aporta mucho
      (3)Mirada infernal: otro que tampoco nos aporta mucho.
      (4) Sacrificio: aquí empieza lo bueno. Y si matamos a un pobre vengador (supongo que a nadie le sabe mal desembarcar 5 vengadores cerca para usarlos de cobayas ¿verdad? ^^) para crear un heraldo? Guay ¿No? Podemos crearlo de cualquier dios y equiparlo con el portal o el libro, con lo que aumentaríamos la salvación en ++2 a cualquier unidad, aumentando la redundancia de unidades sacrificables y resistentes por delante de nuestro ejército. Para los más traviesos como yo, esta la opción de crearlo de tzeench en disco para capturar objetivos lejanos turbeando ese mismo turno…eso os ha molado ¿Eh?  (además de que nuestro amiguito nos genera un dado más de energía). Y ojo al manojo, que al subirlo al disco pasa a ser unidad “moto a reacción” y ya aumenta a R4 (yo suelo tirar ese poder en demonología maléfica por si suena la flauta y me toca tierra maldita, o invocar otro heraldo o convertirme en un gran demonio…vaya carrerita estelar lleva nuestro vengador sacrificado xDD).
      Hay muchas más estrategias con este poder, pero no viene al caso.
      (5)Incursión: aquí la unidad a invocar es la de aulladores sin duda alguna, porque nos capturan objetivos con mucha facilidad además de las pasadas que puedan hacer sobre unidades. La siguiente unidad que merecería otra oportunidad serían los aplastadores de Khorne, pues son una buena herramienta para los Eldar si quisieran eliminar motos marines (F5 o F6 al asalto y fp3) y no contaran con opciones en ese momento.
      (6) Posesión: la Joya de la corona. ¿Sacrificar 35 puntos por un gran demonio? ¿Dónde hay que firmar? Tiramos 7 dados y aseguramos el tiro. El brujo morirá igual de todos modos osea que ni nos preocupamos por si sufrimos peligros o no. Yo suelo lanzar este poder al final de la fase por varias razones: (1) Como ya he lanzado todos los poderes, no me preocupa sacar el 3 y que me quiten cargas (2) Tu rival sabe que puedes invocar (y que lo vas a hacer) y por tanto te dejará pasar casi todos los poderes menores que lances antes, así como los de tus videntes (así ellos trabajaran mejor y harán lo que mejor saben, buffear tu ejército) (3) En turnos posteriores esto se acentúa si ya tienes unidades de demonios con estandartes cerca, con lo que las nuevas unidades se dispersan menos y es mejor asegurar la llegada de estos bichos gordos.

      Ahora me diréis “pero así tu consejo no cumple las funciones de deathstar”. Es cierto, tampoco pretende serlo, ni cuesta como una deathstar. Pero no se queda corta, pues ha creado tantas distracciones y una disrupción en la partida enorme: la posibilidad de traer grandes demonios a la mesa (yo suelo traer khornitos (devoradores de almas) o Xenxos (señor de la transformación) o una patata (gran inmundicia)) debe cambiar los planes de tu rival por completo, además de que estos amigos al llegar en picado (xenxo y khornito) pueden correr 2d6 el turno que llegan para intentar recolocarse tras coberturas en vistas de bajar al turno siguiente y asaltar en el turno 3.
      Por otro lado, sigue pudiendo funcionar como sus hermanas gemelas si nuestros videntes consiguen invisibilidad o repetir salvaciones, eso no lo olvidemos.

      Es cierto que podríamos tirar con el consejo motero en combinación de runas del destino y demonología sacra, sin duda es la mejor combinación, pero por el contrario moteros con maléfica no tiene sentido.

      Me he emocionado y no veas, toma tocho…

      Un saludete!!

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      1. Yo ya he comentado sus virtudes en demonología. De hecho he dicho que suple una de sus principales carencias que es la de tomar objetivos. El principal problema de esta virtud (para mi) es que por un lado necesitas miniaturas de demonios, a menos que juegues con los colegas, y segundo, que necesitas el códex de los demonios para saber qué narices hacen. Yo no cumplo ninguno de los dos requisitos y además, si es para jugar con los colegas, que te da igual usar otras miniaturas o el códex en pdf, me surge el problema de que suelo preferir jugar con cierto trasfondo, y un Eldar invocando demonios me da tela de grima, y si son demonios de Slaneesh, ni te digo XD

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      2. Bienvenidos sean estos tochos! El principal objetivo del blog es crear una “comunidad” de jugadores donde todos podamos aprender de todos. Yo ciertamente soy algo “puritano” por así decirlo, y aún no me he atrevido a toquetear demasiado la rama de demonología, ya sea sacra o maléfica, y quizás eso se nota un poco en los posts que escribo, sin embargo estoy más que agradecido con que completéis con vuestros comentarios. ¡Gracias!

        Con todo lo dicho, voy a intentar en próximas partidas atreverme con las invocaciones, espero que si me salen bien, mis compis de juego no me cojan mucho asco 😀 Lo estudiaré más en profundidad, ya que igualmente en un futuro próximo pensaba hacer un post analizando todas las tablas psíquicas que los Eldar pueden usar mirando cada poder uno a uno y su viabilidad.

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  2. Meter el transfondo en la ecuación de posibilidades y efectividad de una unidad no tiene sentido.
    Por otro lado, te lo expondré de una manera trasfondística¿Por qué debería tener miramientos de sacrificar demonios y esclavizarlos a mis ordenes? A fin de cuentas los Eldar están por encima de esas cuestiones morales: una raza capaz de arrasar planetas, soles o sistemas solares si eso significa salvar un mundo Eldar.
    Y no me vale lo de “sacrificas el alma de eldars para invocar grandes demonios o heraldos” porque los Eldar ya sacrifican a sus principes para invocar al Avatar de Khaine…estamos en las mismas, sólo que yo lo hago durante la batalla y no antes…

    Que no tengas las miniaturas y el codex es fácilmente solucionable…

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    1. Umm, no he dicho que una unidad sea mejor o peor por el trasfondo. Repito que he dicho que una de las virtudes de los brujos es tirar en demonología, tanto si es sacra como si es maléfica.

      Si es sacra he destacado portal del infinito y santuario, que a mi parecer les vienen especialmente bien. Y de maléfica he destacado la posibilidad de crear tropas que puedan tomar los objetivos que ellos no pueden.

      Al final, estamos los dos hablando de lo mismo.

      He añadido que el tema demonios, a mi particularmente, me fastidia porque si lo intentase hacer de forma competitiva tendría que tener las miniaturas y el códex, y no es mi caso. ¿Que es fácilmente solucionable?, con dinero todo lo es XD

      Si embargo si juego pachanga con los colegas, es decir, no juego de forma competitiva porque si lo hiciera no jugaría con la mitad de mi ejército Eldar nunca, el tema miniaturas de demonios o códex lo tendría solucionado pero en esas partidas me gusta jugar con cierto trasfondo y simplemente me da pereza verlos invocar demonios, que por muchas “explicaciones” que les quieras dar, a los Eldars especialmente no les pega invocar demonios, ni para darles una patada en el culo y enviarlos de vuelta a la disformidad. Es como ver un Caballero Gris invocando demonios, pues lo mismo.

      Eso no quita, que en algún momento lo haga por disfrutar de otra vertiente del juego.

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