Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Vengadores Implacables

Son los mejores Guerreros de la Senda Eldar. Representan la inacabable sed de venganza del Dios de la Guerra, y por ello son despiadados con sus enemigos y profesan una devoción inquebrantable en su gente. A menudo se dice en los concilios de combate Eldar que un ejército sin ellos, es como un guerrero sin corazón. Son los Vengadores Implacables.

Esta tropa de línea, muy usada por distintos motivos que ahora veremos, es sin duda una gran opción para conseguir llenar un slot de forma muy barata y con muchas posibilidades. ¿Los incluímos en la lista?

Análisis de los Vengadores Implacables

Los Vengadores son una tropa barata, tan sólo 65 puntos por 5 miniaturas que son tropa de línea, y lo más importante, que te van a desbloquear una serpiente (que también será tropa de línea), son una de las opciones más usadas precisamente por este último motivo. Pero además, por sí solos también tienen algo que decir.

Su resistencia no es, desde luego, su punto fuerte, como ocurre en la mayoría de unidades Eldar. Con una sola herida cada miniatura, de R: 3 y salvación 4+, se hace relativamente fácil tumbar, ya sea a disparo, o en cuerpo a cuerpo, a una unidad de Vengadores Implacables.

Su potencia de fuego, sin embargo, sí que puede darnos una alegría. Tenemos dos disparos por miniatura de la Catapulta Shuriken de Vengador, que nos dará un rango superior al de la catapulta normal. Concretamente, tenemos dos disparos a 18 UM de F: 4 y FP: 5, con la regla Tormenta Afilada. Una unidad con lo mínimo dispararía 10 disparos que con 6 para herir se convierten en FP: 2. No está nada mal, y es un plus muy bueno en tu ejército, aunque no sea algo en lo que vayas a centrarte para hacer tu lista.

También incluyen granadas de plasma, con lo que uno podrá sustituir sus disparos por lanzar un área pequeña de F: 4 y FP: 4.

En cuerpo a cuerpo los Vengadores aportan lo mínimo, dos ataques por miniatura al asalto de F: 3 y sin FP. Al menos, con su HA: 4 y su iniciativa 5, tienen opciones de ser los primeros que golpeen. Con sus granadas también podrá uno de ellos golpear con F: 4 y FP: 4.

En sus reglas especiales vamos a encontrar Condenación Ancestral, Trance de Batalla y Veloz, pero además, Contraataque, con lo que si son cargados tendrán un ataque más igual que si hubieran asaltado ellos.

Ahora bien, está claro que la principal labor que vemos hoy en día de los Vengadores Implacables, es la de desbloquear su transporte, la Serpiente. Son la unidad que más barato te va a desbloquear este vehículo tan interesante, y además, será tropa de línea, con lo que el propio transporte también tendrá la regla objetivo asegurado. Son imprescindibles en este sentido.

El Exarca Vengador Implacable

Por 10 puntos adicionales tenemos la opción de incluir un Exarca en nuestra unidad.

Lo primero que cambia es el perfil del Exarca, ya que aumenta su HP que se queda en 5, y su HA, también en 5. Además, mejora también su Iniciativa, que se queda en 6, sus ataques, quedándose en 2 y su salvación, que será 3+. Por lo tanto, por 10 puntos estamos mejorando a un exarca en +1 HP, +1 HA, +1 I, +1 A y +1 Sv.  No es mala opción si disponemos de esos 10 puntos y queremos usar a los Vengadores para algo más que desbloquear una Serpiente.

El Exarca además, podrá cambiar su equipo. Las opciones que nos da el codex son las siguientes:

  • Pagar 5 puntos por acoplar su catapulta shuriken de vengador. No son muchos puntos, y acoplar siempre está bien, si te sobran, ya sabes.
  • Pagar 15 puntos por un Arma de Energía y una Pistola shuriken. Esto, además de darnos FP: 3 en el combate cuerpo a cuerpo, nos dará un ataque más, por lo que tendrá el Exarca 4 ataques al asalto de FP: 3. Puede hacer bastante daño.
  • Pagar 20 puntos por una Espada Implacable y una Pistola shuriken. Igual que la anterior, nos dará un ataque más y se quedará con 4 al asalto, pero aquí la Espada nos dará FP: 2, la cosa va mejorando. Por si fuera poco tendrá la regla Cortaalmas, al igual que tenía Asurmen, su Señor Fénix. Esto hará que si una miniatura sufre una o más heridas por el Exarca, tendrá que realizar un chequeo de Liderazgo, y en caso de no superarlo, se retirará como baja. Me gusta mucho incorporar el FP: 2 al asalto de la escuadra.
  • Pagar 20 puntos por un Arma de Energía y un Escudo Iridiscente. El arma de energía aquí no nos dará un ataque extra, si bien mantenemos el FP: 3. A cambio, tendremos una salvación invulnerable de 5++.

Personalmente, si quisiese usar a los Vengadores para el asalto, pagaría los 20 puntos de la Espada Implacable y Pistola Shuriken, ya que tener una escuadra por 95 puntos que hacen 8 ataques de F: 3 sin FP junto a 4 ataques de F: 3 y FP: 2, puede ser interesante. Aún así, hay opciones mejores en el codex para combatir en cuerpo a cuerpo por esos puntos. Y aunque sean tropa de línea, y ello les de una ligera ventaja respecto a otras opciones, unos guardianes de asalto por 90 puntos nos da 10 miniaturas en mesa en lugar de 5, que tendrían 30 ataques  al asalto de F: 3 y sin FP, y también son línea y también desbloquean Serpiente. Por ello, yo no usaría a los Vengadores para este propósito.

Por último, sobre los Poderes de Exarca, podrá elegir dos de los siguientes:

  • Golpe desarmante. Que por 10 puntos, en un desafío,tanto él como su rival tiran 1D6 antes de cualquier tirada para impactar. Suma un +1 a la tirada si su HA es mayor que la del adversario. Si el total es igual o superior al oponente, una de las armas del adversario se considerará arma de combate cuerpo a cuerpo hasta final del asalto.
  • Escudo de Gracia. Que por 10 puntos le dará una salvación invulnerable 3++, pero sólo en desafío. A cambio, sólo podrá hacer 1 ataque en esa fase.
  • Fortuna de batalla. Que por 10 puntos, le dará una salvación invulnerable de 4++. No es caro pagar eso por una invulnerable, si te sobran los puntos.

Conclusión

Los Vengadores Implacables van a desbloquearte uno de los transportes más potentes del juego por sólo 65 puntos, así que entran en casi todas las listas.

Además, te aportan un disparo decente a 18 UM, que con algo de suerte se convierte en letal.

En cuerpo a cuerpo con su configuración básica, flojean un poco, pero podrán al menos defenderse y hacer algo si golpean antes. Como opción para centrarse en ellos al hacer la lista,  no lo acabo de ver. El Exarca les dará algo de respiro, pero hay mejores opciones en el codex por los mismos, o incluso menos, puntos.

Por lo tanto, los Vengadores sí, pero para aprovechar el desbloqueo de la Serpiente si no queremos meter otras tropas de línea que también lo hagan. En caso contrario, los tomaría en su justa medida. Todo dependerá de la táctica que queramos usar.

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2 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Vengadores Implacables”

  1. Para mi son una de las unidades más usables del códex y con su contraataque pueden ser de las mejores para defender un objetivo en buena cobertura.

    El Exarca es una opción muy válida si buscas tener opciones en el cuerpo a cuerpo o en desafíos. La Espada Implacable junto a poderes que bajen el Liderazgo enemigo pueden hacer estragos con ese FP2 que tiene. Además, tiene opciones para hacer que el resto de la escuadra sobreviva más tiempo, tanto el Escudo Iridiscente como Fortuna de Batalla y poner al Exarca al frente de la unidad. Eso sí, en escuadras de 5 quizás no compense tanto meter al Exarca. Y la granada de plasma… ya la quisieran las Espectros Aullantes XD

    Es una pena que se les valore sólo porque desbloquean al Serpiente y no por su versatilidad. Ojalá en un futuro los Transportes Asignados desaparezcan y ocupen Slot como cualquier otra unidad. Con lo fácil que es añadir un nuevo Slot de Transporte y que el Serpiente pueda ocupar casilla ahí o en otro. Como el Falcon, que en ese caso podría ocupar casilla de Transporte o Apoyo Pesado, según interese.

    Uso Eldars y odio las listas llamadas Serpent Spam, espero que no se haya notado.

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  2. Por cuestión de gustos, me gusta llevarlos en unidades de 10 con exarca y escudo iridiscente y arma de energía. Pero porque llevar solo 5 en un serpiente que salen de ahí solo si destruyen el transporte pues…. no lo veo. Diez tios de estos, frente a un objetivo rival y a disparar! Si los quiero dejar atrás, 10 guadianes con multitubo o lanza en cobertura me parecen mejor opción.

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