Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Guardianes de Asalto

En las situaciones más desesperadas las necesidades del mundo astronave requerirán que un grupo de Guardianes luche como Guardianes de Asalto, guerreros equipados para pelear en el fragor del combate cuerpo a cuerpo, con pistolas shuriken y espadas sierra cuidadosamente equilibradas. Los Guardianes de Asalto son poco comunes, pero efectivos.

Otra unidad en el slot de tropa de línea Eldar. Los Guardianes de Asalto son la variante orientada al cuerpo a cuerpo de los Guardianes de Defensa. ¿Merecerá la pena incluirlos y lanzarlos al ataque?

Análisis de los Guardianes de Asalto

Estos guardianes son muy similares a los de defensivos, sólo les varía realmente su equipo, por lo que tenemos 10 miniaturas por 90 puntos que pueden llegar a ser hasta 20 en una unidad.

La resistencia del guardián, como la de su otra variante, no será mucha. Tienen una única herida de R: 3 y una salvación de tan sólo 5+.

Su potencia de fuego, lógicamente no será tan abrumante como la de sus hermanos defensivos. Tan sólo tendrán una Pistola Shuriken, que disparando a 12 UM, tendrán un único tiro de F: 4 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada, por lo que sacando 6 para herir, será FP: 2.

También tendrán granadas de plasma, por lo que uno de ellos podrá lanzar un área pequeña de F: 4 y FP: 4 en lugar de utilizar su pistola.

En el combate cuerpo a cuerpo es donde un guardián de asalto puede presumir algo más, de hecho cuenta cada guardián con 3 ataques al asalto, que serán 30 ataques en la unidad básica de F: 3 y sin FP. La friolera de 60 ataques si completamos la unidad pagando 180 puntos, aunque será verdaderamente difícil que lleguen a asaltar manteniendo su número intacto. Su arma es una Espada Sierra que no les aporta nada especial en esta faceta, más allá del ataque adicional por tener espada y pistola. Es un buen número de ataques, que junto a su Iniciativa 5, seguro que pueden rascar heridas, especialmente válido para enfrentarlo a unidades que no salven demasiado bien.

Sus reglas especiales tampoco son especialmente destacables, ya que incluye las que tiene casi todo Eldar, que son Condenación Ancestral, Trance de Batalla y Veloz, especialmente buena esta última para estos guardianes de asalto.

Opciones de los Guardianes de Asalto

Ahora bien, en las opciones sí que los Guardianes de Asalto destacan bastante. Y es que dos guardianes pueden sustituir su espada sierra y pistola shuriken por lo siguiente:

  • Lanzallamas. Por 5 puntos, este arma nos dará un plantillazo de lanzallamas con F: 4 y FP: 5. Sin duda una gran opción para mermar las unidades enemigas antes de ser asaltadas.
  • Rifle Ígneo. Por 10 puntos, un rifle ígneo en la unidad hará que los vehículos que se les acerquen lleguen a temblar. Un disparo a 12 UM de F: 8 y FP: 1 con la regla Fusión que hará que tire un dado adicional para penetrar blindaje de vehículos si está a la mitad de su alcance máximo. Una joya en esta unidad.

Pero eso no es todo en las opciones de los Guardianes de Asalto y es que otros dos guardianes podrán cambiar su espada sierra por una Espada de Energía, otorgándoles así un FP: 3.  Eso sí, por un coste de 15 puntos por miniatura.

Por otro lado, es importante no olvidarse de que a los Guardianes se les puede incluir un Brujo como líder de la unidad, me remito a lo dicho sobre ellos en su post correspondiente.

Por último destacar finalmente que también desbloquean Serpientes, y encima las hace tropa de línea con lo que tendrán la regla Objetivo Asegurado. Además, serán especialmente útiles con ellos para llevarlos hasta la refriega en el momento necesario.

Conclusión

Seguramente todos estamos de acuerdo en que hay mejores y más rentables unidades para dedicar al combate cuerpo a cuerpo en el codex Eldar, sin embargo los guardianes de asalto tienen también mucha salida.

Por un lado, el hecho de poder equiparlos con un rifle ígneo (o dos) y/o lanzallamas les da una pegada muy dura para vehículos o para ablandar aquello que pensemos asaltar. La táctica que estemos utilizando dictará su uso, pero sin duda es una opción a tener en cuenta. También servirá para que el enemigo se distraiga viendo venir la muerte de sus vehículos y no se centre en tropas quizás más eficientes. La inclusión de un brujo en la escuadra no puede más que mejorar su durabilidad si les tira un oscurecido, o incluso si les mejora la fuerza, la salvación, o en definitiva, alguno de los bonus que puede dar la tabla de Runas de Batalla, algo que agradecerán muchísimo debido a su pobre salvación y resistencia.

Aún así, su fragilidad les hace ser muy vulnerables, por lo que una Serpiente no les sienta nada mal.

Por otro lado, el hecho de que sean tropa de línea y tengan la regla objetivo asegurado, en la edición actual, es siempre un motivo para pensar incluirlos si se busca algo de lo que ellos pueden aportar en la táctica general de nuestro ejército.

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5 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Guardianes de Asalto”

  1. Es una de las unidades que me gustan por el trasfondo del Mundo Astronave de Ulthwé y cuando puedo suelo meter alguna.

    Yo las uso, irónicamente, como guardaespaldas de algún personaje. Si tengo un Guardián de Almas, un Vidente o incluso a Eldrad a pie, lo suelo meter con unos Guardianes de Asalto y un Brujo. Si el Brujo es indispensable en una unidad de Guardianes de Defensa, en los de Asalto aún más, ya que los poderes de Runas de Batalla mejoran Fuerza, HA, Iniciativa y Armadura por lo que son mucho más útiles para unidades de Cuerpo a Cuerpo.

    El porqué una unidad de Guardianes de Asalto y no una de Defensa para meter un personaje es por dos motivos.

    Uno. El número de la unidad. Una unidad de 10 Guardianes de Defensa con Plataforma sólo deja un hueco libre cuando van en un Serpiente, que normalmente ocuparía un Brujo. Con 10 Guardianes de Asalto puedo llevar además de el Brujo un Personaje Independiente. Los de Defensa sin Plataforma de arma pesada tienen aún menos motivos para ir en lugar de los de Asalto.

    Dos. La defensa del Personaje Independiente. A disparos y sin protecciones o coberturas extras, una unidad de Guardianes de Defensa puede caer igual que una de Asalto. Sin embargo, si intentan eliminar a nuestro Personaje con un asalto, ya sea por flanqueo o porque nos hayamos metido en la boca del lobo, nuestros Guardianes de Asalto tendrán más motivos para salir victoriosos que los de Defensa. Ya sea por el número de ataques, ya sea por la inclusión de Lanzallamas. Además, la posibilidad de llevar un Rifle Ígneo, es uno de los pocos motivos por no decir el único, por los que metería una escuadra de asalto en un Serpiente, que siempre he defendido es una perdida de turnos sin hacer nada.

    Por lo demás, para mi gusto, estos Guardianes de Asalto están confeccionados con el culo y tienen pinta de ser los mismos que desde las primeras ediciones del Códex Eldar (vamos, que al renovar el Códex una y otra vez a ésta gente ni los han mirado). Deberían llevar armadura de 4+, por el simple hecho de ser una escuadra orientada al Asalto. Lo de la Espada de Energía a 15 puntos no tiene nombre. Ya que sólo van a poder coger 2 (a piedra, papel, tijera, supongo) al menos deja que puedan coger 2 por cada 10 Guardianes. No que si aumentas la unidad a 20 Guardianes sigues pudiendo coger sólo 2 Espadas de Energía. Además, no las pongas tan caras que parece que tengan FP2. Si la vida de un Eldar vale más que la de 100.000 humanos, y dos Espadas de Energía vale más que 3 Guardianes de Asalto… no digo más XD

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