Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Jinetes del Viento

Orgullosos de su pericia en el aire, y con razón. ¿Qué pueden temer del enemigo estos pilotos cuyos vehículos desafían a la gravedad volando con la gracia de un halcón cazando? Sus máquinas son de un diseño tan perfecto que un piloto hábil puede atravesar leguas en un instante. Son los Jinetes del Viento.

Esta tropa de línea es la unidad más móvil del Codex, las motos a reacción Eldar dan una versatilidad increíble a cualquier lista de ejército, muchos dicen que son una de las mejores tropas de línea de todo Warhammer 40.000 ¿será cierto?

Análisis de los Jinetes del Viento

La unidad mínima de Jinetes consta de 3 (hasta un máximo de 10) motos por un precio de 51 puntos. Sin duda el fuerte de éstos va a ser contar con una movilidad pasmosa que junto a la regla objetivo asegurado podrán garantizar ganar puntos de victoria fácilmente en cualquier partida.

Su resistencia no está mal. Por un lado mejora la de los guardianes que la montan, con lo que se queda con R: 4, y además, tiene una estupenda salvación por armadura de 3+, perfil de marine. No es lo más fácil de tumbar, aunque tampoco sea un hueso. Mejora aún algo más el hecho de ser moto, ya que le da también la posibilidad de hacer Esquivo. Esta regla le dará una salvación por cobertura de 4+, aunque luego tenga que disparar apresurado. Si lo juntamos con la posibilidad de llevar un Brujo en moto que les lance Oscurecido, salvarán por cobertura a 2+.

Su potencia de fuego no es tampoco su mejor herramienta. Cada moto tiene una Catapulta Shuriken acoplada, con lo que tendrá 2 tiros a 12 UM de F: 4 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada que hará que sacando un 6 para herir, sea FP: 2.

En cuerpo a cuerpo tampoco destacan demasiado. Asaltando tendrán 2 ataques de F: 3, aunque al menos gracias a su Iniciativa de 5 tendrán bastante opciones de atacar antes de ser atacados. También me gustaría destacar que cuando asaltan, al ser moto, cuentan con la regla Martillo de Furia, con lo que harán un impacto adicional de F: 3.

Entre sus reglas especiales tenemos Condenación Ancestral y Trance de Batalla (curioso que tengan esta regla sabiendo que no pueden correr), nada especial.

En cuanto a las opciones de añadir equipamiento, no son muchas las que tenemos. Cada 3 Jinetes del Viento, podremos añadir un Cañón Shuriken por 10 puntos a una moto sustituyendo la catapulta shuriken acoplada. Este cañón nos dará 3 disparos a 24 UM de F: 6 y FP: 5 con la misma regla de Tormenta Afilada.

Como he dicho, la mejor cualidad de los Jinetes del Viento, será su movilidad, por ello paso a explicar el Movimiento de las Motos a Reacción Eldar.

Movimiento de las Motos a Reacción Eldar

Es muy sencillo. Lo voy a dividir en cada fase para que no haya dudas al respecto:

Fase de Movimiento. Podrán mover 12 UM, además no se ralentizarán por terreno difícil aunque este se considera terreno peligroso. Podrán también moverse por encima de unidades y terrenos, pero si acaba el movimiento en un terreno difícil hará chequeo de terreno peligroso. Por último, si están retirándose, moverán 3D6 UM.

Fase de Disparo. Las motos no pueden correr, pero en su lugar podrán usar el Turbo. Esto les permitirá mover la friolera de 36 UM, eso sí, no podrán ni disparar ni cargar en ese turno.

Fase de Asalto. Podrán mover hasta 2D6, incluso si no están cargando e incluso si llegaron mediante despliegue rápido en ese mismo turno. Si están cargando, no se ven ralentizados por terreno difícil, pero si se carga contra una miniatura en barricada o detrás de línea de defensa aegis, se hace chequeo de Terreno difícil.

En total, el máximo que podrán mover en un turno será 12 UM + 36 UM + 2D6 UM. Una barbaridad que les permitirá ir a donde quieran en la mesa para capturar puntos.

Conclusión

Alguna unidad de Jinetes del Viento a mi, personalmente, se me hace siempre imprescindible.

Por 51 puntos tenemos una unidad que está dando objetivo asegurado y que se puede poner en cualquier lugar de la mesa en su turno.

Además, no son fáciles de tirar gracias a su esquivo o su armadura. De hecho, aquí también se puede aprovechar la sinergia con, por ejemplo, un Vidente en moto, que contando con todas las heridas de una unidad de Jinetes del Viento, podrá aguantar mucho más y acosar los puntos rivales con mayor efectividad.

No son lo mejor disparando, aunque seguro que si juntamos un buen número de ellas y saturamos, a base de 6s podrás dar muchos sustos con su FP: 2.

En 7ª Edición, más que nunca, estoy muy a favor de incluir Jinetes del Viento en la lista.

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5 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Jinetes del Viento”

  1. Pues coincido contigo. Es de las mejores tropas de todo el juego. Máxime en esta edición con la tormenta afilada, no se puede subestimar una catapulta shuriken, que en una unidad de sólo 3 motos son 6 disparos acoplados, y con que salga un 6 para herir, ya has amortizado esa unidad.
    Por otro lado, es la única unidad tropa del codex con armadura 3+ que unida a su esquivo, puede darles muchas posibilidades de sobrevivir toda la partida, a menos que te interese sacrificarlos tácticamente. Porque esa es otra, con una unidad de motos siempre te la juegas si tú quieres, no porque el rival quiera. Las verá y las tendrá a tiro si a ti te interesa que lo estén.
    Sin contar con que se le puede añadir brujo.
    Yo las uso poco precisamente porque la pocas motos que tengo, las uso como brujos.

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  2. Me encanta esta unidad, las uso desde que costaban 35 puntos cada mini ya que me molan por trasfondo. Ahora que son asequibles y muy buena no me faltan 3 o 4 unidades en casa lista. Saludos.

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  3. Muy buen analisis, como siempre.
    Considero los jinetes como una selección obligatoria, no para hacer un ejercito de solo motos pero tener un par de unidades que en qualquier momento me capturan un punto es algo espectacular y dado que muy probablemente el enemigo se centre en otros objetivos del ejercito los hace mas durables.

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  4. Yo también soy de la opinión que son de las mejores unidades de linea del juego en relación a su coste, si no la mejor.
    Sus ventajas principales las describiste muy bien.
    Además, son unidades (casi igual en estos efectos a cualquier unidad de motos que pueda llevar la reliquia) que pueden robar la reliquia en el primer turno. La reliquia, se sitúa a unos 28-29 cm de nuestra zona de despliegue, de forma que podemos cogerla en el primer turno de movimiento y en ese mismo turno hacer turbo o movimiento especial de asalto (Ojo esto es siempre. No se pueden hacer, nada más tras hacer movimiento de turbo pag 63) de no más de 6 UM´s. es decir con las motos se puede mover la reliquia 6 UM y otros 6 UM´s o bien en turbo o bien en asalto, duplicando la velocidad del portador de la reliquia en comparación con una unidad de infantería normal sin transporte.
    No he visto que se jueguen mucho en unidades de 10 con brujo, pero con atacar y huir (de Satonix mientras dure o Baharrot) puede ser bastante útiles.

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