Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Exploradores

Rastreadores y tiradores sin parangón. Aunque adoptan ese estilo de vida nómada para evitarse los rigores de las Sendas Eldar, muchos de estos proscritos permanecen leales a sus mundos astronave y a sus tradiciones. Indagan en mundos alienígenas, buscan portales perdidos a la Telaraña, exploran Mundos Vírgenes recién hallados, y dan caza a los enemigos de sus mundos astronave. Son los Exploradores Eldar.

Los exploradores son una unidad de tropa de línea que por no demasiados puntos puede tener un valor estratégico importante, aún así tiene también bastante flaquezas, ¿merecerá la pena incluirlos en la lista?

Análisis de los Exploradores

La unidad de exploradores puede estar formada por 5 miniaturas (hasta un máximo de 10) a cambio de pagar 60 puntos. No son en principio demasiado caros, pero habrá que ver si llegan a rentar sus puntos.

En cuanto a su resistencia se puede destacar por un lado su única herida de R: 3 y su paupérrima salvación de 5+, sin embargo, tienen una ventaja respecto a los guardianes en este sentido, y es que tienen la regla Sigilo, que les mejorará siempre en +1 la cobertura. Por lo tanto, siempre habrá que tenerlos escondidos para que no caigan fácilmente.

Su potencia de fuego es su principal baza ofensiva. Con sus rifles de explorador tendrán, a un rango de 36 UM, un disparo cada miniatura con FP: 6 y la regla Francotirador que les dará por un lado, sacando un 6 para impactar, la posibilidad de realizar disparos de precisión, pudiendo así elegir la miniatura impactada por el disparo. Por otro lado, esta misma regla permitirá herir siempre a 4+ dando igual la resistencia del enemigo, y si se saca un 6 para herir, el arma tendrá FP: 2. Contra vehículos contará como si el arma tuviera F: 4.

El cambio de edición ha hecho que estos disparos pierdan la regla Acobardamiento, una pena pues era una de las mejores excusas para usar exploradores. Otra gran pega de su rifle de explorador es que es un arma pesada, con lo que no podrán disparar de forma normal el mismo turno en el que mueven, tendrán que hacerlo de forma apresurada. También, como añadido, cuentan con una Pistola Shuriken de F: 4 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada a 12 UM.

Con su HP: 4 se me hacen muy pocos disparos, y tendrás que tener suerte para poder “snipear” a una miniatura en concreto y que finalmente resulte en un disparo eficaz. Aunque quizás dirigiéndolo contra monstruosas con gran resistencia se les pueda sacar partido.

En cuerpo a cuerpo tienen muy poco que hacer, la unidad mínima de 5 miniaturas harán 10 ataques asaltando de F: 3 y sin FP, aunque al menos con su Iniciativa 5 tendrán muchas opciones de atacar antes.

En sus reglas especiales encontramos las típicas Condenación Ancestral, Trance de Batalla (de la que se puede sacar partido con los exploradores para moverlos sin sufrir las penalizaciones de armas pesadas) y Veloz. Además de estas, y la de Sigilo que ya expliqué, los exploradores tienen dos reglas más que pueden ser bastante tácticas:

  • Infiltración. Con lo que podrá situarse en cualquier lugar de la mesa respetando un mínimo de 12 UM respecto de cualquier tropa enemiga y en un lugar donde éstos no tengan línea de visión, o sino hacerlo 18 UM dando igual la visión. Además lo hará después de que haya desplegado todo el mundo. También podrán flanquear gracias a esta regla, aunque no tiene mucho sentido no tenerlos desde el turno 1 disparando.
  • Mover a través de cobertura. Que tirará 1D6 adicional para mover por terreno difícil, con lo que se tirarán 3D6 y se elegirá el resultado más alto. Superarán también los chequeos de terreno peligroso.

Análisis de los Vagabundos

Si incluyes en el slot de Cuartel General a Illic Lanzanocturna se podrá convertir cualquier número de exploradores en Vagabundos. Eso sí, no será nada barato, ya que costará 13 puntos más por miniatura, con lo que cada Vagabundo saldrá por 25 puntos y la unidad mínima (de 5 miniaturas) costará 125 puntos.

Lo que ganan estos exploradores vitaminados es lo siguiente:

Oscurecido. Por un lado tendrán esta regla que les mejorará en +2 la cobertura. Unida a su Sigilo, en campo abierto salvarán a 4+ por cobertura, es fácil conseguir mejorar esta tirada escondiéndolos en algún sitio, y sin duda se harán difíciles de derribar por tus rivales (a no ser que cuenten con armas que ignoren cobertura, en cuyo caso serán de lo más fácil).

Tirador Preciso. Esta regla les permitirá realizar siempre disparos de precisión, con lo que será más fácil matar personajes con ellos.

Conclusión

Los exploradores no son del todo malos ya que no son excesivamente caros, seguramente el enemigo pase un poco de ellos y mientras pueden estar diezmando sus tropas. Además son tropa de línea y eso en 7ª edición es siempre una ventaja gracias a la regla Objetivo Asegurado.

Su pega es su poca cadencia de disparo, ya que un tiro cada uno es insuficiente para que puedan marcar diferencias. Además, para tener un buen FP o poder elegir las miniaturas, tienes que ir a 6s, lo cual no es fácil. Quizás dirigiendo tus disparos contra monstruosas al herir siempre a 4+ puedan dar algún susto y convertirse en una unidad rentable.

Sobre los Vagabundos, añadir que estos sí son extremadamente caros para lo que hacen, aunque no están del todo perdidos.

Se esconden mejor y son mucho más difíciles de tirar, además harán siempre disparos de precisión convirtiéndolos en una buena unidad mata personajes, por contra, el incremento de puntos se me hace en demasiadas ocasiones demasiado alto como para incluirlos en la lista. Es que 5 vagabundos te costará como 10 exploradores (incluso un poco más), y con 10 exploradores tienes el doble de disparos y el doble de heridas, aunque se escondan algo peor.

Con los Vagabundos estamos pagando 125 puntos por 5 tiros de precisión que hieren a 4+ y sin FP, y son 5 heridas que salvarán a 2+ por cobertura fácilmente. Con algo de suerte, además será FP: 2.

 

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5 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Tropa de Línea – Exploradores”

  1. Un par de correcciones si me lo permites.

    Tirador Preciso de los Vagabundos otorga siempre disparos de precisión que lo que hace es que puedas elegir el objetivo de la herida, no repetir la tirada. Es lo mismo que cuando sacas un 6 para impactar con los Exploradores normales, sólo que los Vagabundos lo hacen automáticamente, por eso cuestan tanto.

    Una unidad que tenga infiltrar no le da infiltrar a un Personaje Independiente si éste no la tiene (al contrario sí).

    Para mi los exploradores, que siempre que puedo uso al menos 5, son unidades engañadas por su propio trasfondo.

    “Rastreadores y tiradores sin parangón.”

    Decías al inicio de tu post.

    No pueden flanquear porque llevan armas pesadas y no podrían disparar (o hacerlo apresurado).

    Sólo llevan Sigilo.

    Armadura 5+

    Su arma sólo destaca por el alcance, pero unos Drones Francotiradores o unos Kroots con su doble munición resultan más útiles.

    Ni por supuesto los comparamos con los nuevos asesinos del Imperio que han sacado, ¿verdad Vindicare?.

    Y encima les han quitado acobardamiento.

    Así que bueno, pueden resultar útiles contra Criaturas Monstruosas o con mucha resistencia tipo Centuriones por el hecho de herir a 4+, pero por lo demás, si te equivocas al desplegarlos en el primer turno probablemente los hayas matado antes de empezar.

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    1. He corregido lo de los disparos de precisión, ¡no se de donde saque lo otro! También me he vuelto a mirar lo de Infiltración.. esto me pasa por no usarlos demasiado, no lo tengo muy fresco 😀 Lo que no tengo claro es cuando dices que por llevar armas pesadas no puede flanquear, ¿dónde está indicado eso?

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          1. Si entran flanqueando hasta el turno 3 como mínimo no van a poder disparar.
            Donde si son útiles (comprobado) es dentro de un edificio que tenga varios puntos de disparo.

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