Análisis del Codex Eldar: Élite – Espectros Aullantes

Son tropas rápidas y atléticas, famosas por ser letales en combate cuerpo a cuerpo. Conocidas por su habilidad para derribar al enemigo antes de que pueda alzar su arma. Son los Espectros Aullantes.

Esta unidad de élite, conformada principalmente por chicas, es especialista en dar caña en el combate más absoluto en cuerpo a cuerpo. Nos podrá dar versatilidad en nuestro ejército, ¿Incluímos esta opción en la lista?

Análisis de los Espectros Aullantes

Una unidad de espectros nos aporta 5 miniaturas (con un máximo de 10) por 75 puntos, son por lo tanto la tropa de élite más barata del codex. Su especialidad es el combate cuerpo a cuerpo, y de ahí no se les puede sacar, pero seguramente, serán capacez de, en determinadas listas, hacer un muy buen trabajo.

Su resistencia no es gran cosa. Cada miniatura tiene una única herida de R: 3 y que salva a 4+, caerán fácilmente, y quizás esto es lo que hace que pierdan muchos seguidores.

Su potencia de fuego es nula, tan sólo tienen una Pistola Shuriken que les da un tiro de F: 4 y FP: 5 a 12 UM con la regla Tormenta Afilada. Con mucha suerte se puede conseguir algún FP: 2 que de algún susto.

En combate cuerpo a cuerpo estas chicas sí dan la talla. Al asalto tendrán 3 ataques cada uno, que con HA: 4, F: 3 y FP: 3 gracias a su arma de energía, podrán hacer mucho daño. Y es que 15 ataques en total de FP: 3 harán muchísimo daño a ciertas unidades (pienso en servoarmaduras, sobretodo).

A esto le unimos una gran características, y es que los espectros tienen la Máscara Espectro. Esto hará que al cargar reduzcan en -5 la Iniciativa del rival, que unido a su Iniciativa de 5, pegarán primero en casi todas las situaciones. Eso sí, más les vale que su pegada sea definitiva, ya que sino sufrirán muchísimo para ganar el combate.

En sus reglas especiales encontramos las típicas Condenación Ancestral, Veloz y Trance de Batalla. Pero además, tratando de mejorar un poco la principal debilidad típica de las unidades de infantería dedicadas al cuerpo a cuerpo, que es su movilidad, los Espectros también tendrán la regla Acróbata, que hará que sumen 3 UM a su tirada para correr.

Exarca de los Espectros Aullantes

Por 10 puntos adicionales tendremos la posibilidad de convertir a uno de nuestros Espectros en un Exarca.

El perfil del Exarca Espectro Aullante cambia, ya que si es Exarca su HA pasa de 4 a 5, con lo que en combate será más seguro aún. Pero es más, también mejora en 1 punto su Iniciativa (I: 6), gana también 1 ataque adicional (se queda en 4 ataques asaltando), y mejora en un punto su armadura, quedándose en 3+. Nada mal por sólo 10 puntos. De forma anecdótica añadir que también mejora su HP a 5.

El Exarca además, podrá cambiar su equipo. Las opciones que nos da el codex son las siguientes:

– Trisquelión. Sustituye, por 5 puntos, su espada de energía por este arma que aporta 3 disparos a 12 UM de F: 3 y FP: 3. En combate cuerpo a cuerpo mantiene el mismo perfil que el arma de energía.

Ejecutora. Sustituye, por 10 puntos, la espada de energía por esta otra mucho más contundente. Le suma 2 a la Fuerza del Exarca, quedándose en F: 5, y además, le pone FP: 2. Con lo que asaltando tendrá 3 ataques (ya que es a dos manos y no gana un ataque adicional por dos armas de cuerpo a cuerpo) de F: 5 y FP: 2, nada mal.

Dos Espadas Gemelas. Sustituye, por 10 puntos, la espada de energía y la pistola shuriken por estas otras dos espadas que gracias a su regla precisión, podrá repetir una tirada para impactar fallida por turno. Por lo demás, F: 3 y FP: 3.

Por último, sobre los Poderes de Exarca, podrá elegir dos de los siguientes:

– Miedo. Por 5 puntos dará miedo a quien esté en contacto peana con peana con el exarca, de manera que se quedarán éstos en HA: 1 si no superan un chequeo de Liderazgo.

– Golpe desarmante. Por 10 puntos, en un desafío, tanto él como su rival tirarán 1D6 antes de cualquier tirada para impactar. Si el total es igual o superior al oponente, una de las armas del adversario se considerará arma de combate cuerpo a cuerpo hasta final del asalto.

– Escudo de Gracia. Por 10 puntos, en un desafío, tendrá salvación invulnerable de 3+, pero a cambio sólo podrá efectuar un ataque.

Conclusión

Los espectros tienen salida si el resto de la lista le acompaña. Son una unidad de combate cuerpo a cuerpo que puede dar alguna alegría.

Ciertamente son blanditos, y para llegar rápido y que no sufran mucho, es aconsejable subirlos a una Serpiente. El hecho de que corran algo más gracias a Acróbata, se hace insuficiente. El problema estará en que cuando bajen de la Serpiente no podrán asaltar, y tendrán que esperar todo un turno para poder hacerlo. Muy peligroso teniendo en cuenta lo ya dicho, son blanditos.

Si consiguen asaltar sí que tienen opciones, atacando primeros con FP: 3 (incluso 2 si el Exarca va equipado), pueden hacer mucho daño, eso sí, como no logren destruir la unidad objetivo, sufrirán también bastante con la respuesta del enemigo.

Por 75 puntos no están mal del todo, se les puede dar uso, pero para mi hay mejores opciones en el combate cuerpo a cuerpo de los Eldar que los Espectros. Lo siento chicas.

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5 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Élite – Espectros Aullantes”

  1. La verdad es que las pobres no son gran cosa. Necesitarian poder asaltar de un vehiculo para ser buenas de verdad. Quizas si les pusieran una salvación invulnerable en cuerpo a cuerpo que represente lo mortíferas que son…. Pero es que son blanditas.

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  2. Buenas!!
    Las espectros aullantes son un querer y no poder. Un querer porque son rápidas (veloces+acrobata), con armas de fp3 y relativamente buena inciativa por las mascaras. Pero tienen unos lastres terribles con su media F (con lo que no suelen herir ni al tato), el ya no poder derribar salvaciones +2, el haber sido nerfeadas sus mascaras y finalmente que los eldar ya no dispongan de base de “destino” para poder repetir esas tiradas para herir que si podrían volverlas un poco más interesantes.
    Ni sobre el papel, ni en la realidad es una buena unidad, pues no tiene un rol definido/especialista (de combate en este caso) tan habitual en los eldar: ni se pueden enfrentar con garantías a simples unidades de 10 marines de linea (es más que probable que encima recibas bajas entre el fuego defensivo de su fuego rápido y de las respuestas en combate), ni se pueden enfrentar a hordas.
    En ese sentido los arlequines cumplen la función de estás chicas mucho mejor: cuentan con ataques acerados (que con la baja fuerza de las espectros estamos casi al mismo nivel, sólo que los arlequines pueden herir a cualquier cosa), cuentan con grandas de plasma gracias al vidente (no salir de casa sin el) con lo que dejan a la altura del betún a las mascaras espectro cuando asaltamos por cobertura, se mueven mucho mejor con sus cinturones, tienen salvación invulnerable, más HA, más I, más ataques y más fuerza al asalto (con lo que si pueden enfrentarse a hordas), cuentan con atacar y huir…y por si fuera poco nuestro vidente de sombras puede asegurar la supervivencia de la unidad en campo abierto…
    Y no es un offtopic, aunque lo pareazca, es que la realidad es que los arlequines les pisan impunentemente el terreno a las espectros (demostrando que son mucho mejores) y te ofrecen diversas posibilidades tácticas muy interesantes (atacar y huir y las pistolas de fusión crean una serie de amenazas a tener muy en cuenta por el rival).
    En resumen, activad las cámaras de éxtasis y dejad descansar a estas chicas hasta la próxima revisión del codex…
    (los escorpiones también se pueden ir a echar una cabezadita xD)

    Un saludete!!

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    1. Comparar a las Espectros Aullantes con los Arlequines es como comparar un Señor Espectral con un Caballero Espectral. Siempre se preferirá al Caballero, pero no siempre será la mejor opción.

      Las Espectros son mucho más baratas y de base, vienen mejor preparadas para el combate cuerpo a cuerpo que los Arlequines. Eso sí, si empiezas a mejorar los Arlequines con el beso, con videntes de sombras y con toda la parafernalia, claro que son mejores, pero a qué precio.

      Las Espectros son útiles y baratas si las usas al estilo Eldar, si las usas al estilo Marine te duran un suspiro.

      Nunca las subas a un transporte si puedes evitarlo. A menos que sea para llegar a un edificio donde guarecerte. La regla en séptima que permite asaltar tras salir de un edificio beneficia enormemente a esta unidad.

      El Exarca es especialmente útil en esta unidad. Como punta de lanza su armadura 3+ puede ser lo que los salve de una mala andanada de fuego enemigo (o fuego defensivo). Si encima le pones el Triskelión te aseguras de ablandar un poco la tropa enemiga antes de cargar.

      Eso de que no se pueden enfrentar a 10 Marines de línea con garantías, a menos que lleven armadura de exterminador, te digo yo que 9 Espectros más el Exarca te borran del mapa a esos Marines. Sustituye Marines por armaduras Crisis o cualquier otro enemigo con armadura 3, y te aseguro que no lo cuentan.

      Contra Hordas excesivamente numerosas siempre será mejor o usar Escorpiones o ablandarlos a disparos. Una unidad de 5+1 hace casi 20 ataques, con nada que la unidad tenga algún Espectro más tienes un buen puñado de ataques para reducir una unidad bien poblada.

      El problema de estas chicas es elegir muy bien su objetivo y llegar, y para ello dependen muy mucho de la escenografía y de si las podemos apoyar con algún poder.

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  3. Por partes.
    10 espectros con exarca y triskelión= 175
    10 arlequines con besos de arlequín y vidente= 250
    Yo no se tu, pero yo no veo nada caro pagar 75 puntos más por:
    +1 HA, +1I, +1A, ataques acerados, granadas de plasma (ojito que también metemos una granada de plasma en la fase de disparo que causa acobardamiento y por tanto puede causar que se tiren cuerpo tierra y no poder hacer fuego defensivo), atacar y huir, ganar invulnerable +5, ignorar el efecto del terreno difícil, asalto rabioso y el nada desdeñable velo de lagrimas (que nos asegura una supervivencia sin necesitar edificios, que con los wyverns hoy en día no te salva ni eso, pero eso no viene al cuento).
    La diferencia es que los arlequines son una unidad de combate respetable que pueden hacer frente a múltiples amenazas, las espectros no.
    10 espectros al asalto son 30 ataques (imaginemos que el rival es un marine, su mejor presa), de esos impactan 15. De estos hieren 5 y causan baja.
    Te responden 5 marines:
    10 arlequines al asalto son 40 ataques (mismo rival), de esos impactan 26. De estos hieren 13, que 4 son bajas directas y 9 son salvaciones a +3, de los que caen otros 3. Total de bajas 7.
    Eso contra una unidad de marines, que es su mejor presa, ya no hablemos de como se complica la cosa si hablamos de unidades con resistencia 5 o asaltar tras cobertura, porque los marines te pegan primero (con las mascaras bajas la iniciativa a un mínimo de 1), cosa que a los arlequines ni les va ni les viene…etc.
    Son una encasilladas como unidad de ELITE pero a la hora de la verdad no son una unidad de elite de combate: cualquier unidad de elite de combate que veamos a día de hoy en mesa les parte la cara sin despeinarse!!!

    No podemos basarnos en la escenografía, ayudas tipo poderes o si tendremos el rival adecuado. Estamos hablando de la unidad y sus opciones, no del conjunto de ejército.

    Con el símil entre el caballero y el señor respecto a las espectros y los arlequines has reafirmado más lo que comento: nadie usa señores espectrales, ni espectros porque hay unidades que cumplen esas funciones mejor, que además te cubren otros aspectos y cuentan con una mayor capacidad de movimiento en ambos casos.

    Es cierto, puedes jugar con espectros y señores espectrales, pero cuando te pongan exterminadores de asalto/motos/centuriones o un land raider/aplastador de almas/bípodes nos describes tu reporte de como lidiaste con ellos con las espectros y el señor espectral respectivamente…

    Saludetes!!

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    1. Saludos.

      De entrada, en las listas de torneo yo no veo ni espectros aullantes, ni señores espectrales… ni arlequines. A su manera, son todos igual de malos o pecan de los mismos defectos.

      250 puntos son muchos para que me digas que la diferencia con las espectros son dos marines muertos más. Sin contar los tres disparos de FP3 del trisquelión. Para mi 75 puntos disponibles más para gastar sí son importantes. Pero eso es gusto personal.

      La utilidad de una unidad siempre es muy relativa. Por eso puse el ejemplo del Señor y el Caballero Espectral. Siempre que puedas vas a usar el Caballero y los Arlequines, pero si tienes que hacer una lista de 1000 o menos puntos la idea de incluir un señor espectral o unas espectros sin fundirse todos los puntos puede resultar más efectivo que gastar de base 240 en uno y 250 en otros.

      Todo lo que sea hablar del cuerpo a cuerpo en Eldars es hablar de encontrar siempre otras opciones mejores y más baratas.

      ¿Los arlequines son más completos para el cuerpo a cuerpo que los espectros o los escorpiones? Si, joder, pueden llevar hasta pistolas de fusión y un cañón aullador, por lo que además, son más versátiles. Pero se encarecen hasta el infinito y al final tengo dudas de que compense o sean realmente mucho más efectivos.

      Unos escorpiones pueden parecer peor opción, pero cuando flanquees con ellos y ataques la retaguardia enemiga donde más les duela, lo mismo estarán sacando más rendimiento a sus puntos que los arlequines a los suyos.

      Unas espectros pueden parecer malas, pero si las tienes en la retaguardia y en el segundo turno te entran por despliegue unas crisis con fusiones y te los fundes sin tener que desviar disparos, lo mismo por menos puntos están dando un mejor servicio que unos arlequines.

      Pero vamos, para gustos, mundos astronave. ^^

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