Análisis del Codex Eldar: Élite – Escorpiones Asesinos

Encarnan la letalidad del animal que les da nombre ya que son los Guerreros de la Senda más silenciosos y peligrosos en cuerpo a cuerpo. Son asesinos sin piedad que se regocijan en la caza y el asesinato. Son los Escorpiones Asesinos.

Tenemos por tanto otra unidad de élite enfocada en el combate cuerpo a cuerpo. ¿Los metemos en nuestra lista?

Análisis de los Escorpiones Asesinos

Una unidad de escorpiones está formada por 5 miniaturas (máximo de 10) por 85 puntos. No son demasiados, y  algún hueco se les puede hacer en muchas tácticas para incluir algo más de variedad y opciones en nuestra lista.

Su resistencia, como es norma en los Eldar, no es demasiada. Cada miniatura tiene una herida de R: 3. Estos tendrán una salvación, eso sí, nada mal. Salvarán a 3+ por armadura.

Su potencia de fuego tampoco es gran cosa. Cada miniatura tiene una pistola shuriken que le aporta un disparo a 12 UM de F: 4 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada que convertirá en FP: 2 los impactos que hieran con 6 en el dado. También a distancia encontramos la posibilidad de que una miniatura lance una granada de plasma en lugar de realizar sus disparos, con lo que hará a 8 UM un área pequeña de F: 4 y FP: 4.

En cuerpo a cuerpo encontramos la fortaleza de los Escorpiones. Asaltando tendrán en principio 3 ataques cada miniatura de F: 4 y FP: 6 gracias a su arma, la Espada Sierra Escorpión. En la práctica serán 4 ataques, ya que a los tres primeros habrá que sumar el ataque que proporciona el Mandibláster. Cada Escorpión tiene uno, y otorga un ataque adicional por miniatura, siempre que se esté peana con peana, en el paso de Iniciativa 10, eso sí, será de F: 3 y sin FP. También podrá uno de los escorpiones sustituir sus ataques por usar una granada de plasma en cuerpo a cuerpo con F: 4 y FP: 4.

Tenemos una unidad que en su faceta mínima asaltando hará 15 ataques de F: 4 y FP: 6 más otros 5 de F: 3 y sin FP. Nada mal. Además, los primeros se resolverán con Iniciativa 5, con lo que atacarán también con mucha probabilidad, antes que el rival.

Sus reglas especiales son más completas que las de otras unidades de su mismo slot. Tienen las comunes de Condenación Ancestral, Veloz y Trance de Batalla, pero además deberán sumar las siguientes:

Mover a través de cobertura. Con lo que tirará 1D6 adicional para mover por terreno difícil, tirando así 3D6 y eligiendo el resultado más alto. Superarán también los chequeos de terreno peligroso.

Sigilo. Mejorando así en +1 su salvación por cobertura.

Infiltración. Podrá situarse en cualquier lugar de la mesa respetando un mínimo de 12 UM respecto de cualquier tropa enemiga y en un lugar donde éstos no tengan línea de visión, o sino hacerlo a 18 UM dando igual la visión. Además lo hará después de que haya desplegado todo el mundo. También podrán flanquear gracias a esta regla. La pega de flanquear, es que no podrán asaltar en el turno que salgan, con lo que tendrán que aguantar un turno de disparos del rival.

Sin duda estas reglas están pensadas para tratar de solventar el principal problema de los Escorpiones, igual que la de la mayoría de unidades de este tipo, la lentitud. El hecho de poder flanquear o infiltrar, les da un plus respecto a sus competidores.

Exarca de los Escorpiones Asesinos

Por 10 puntos adicionales tendremos la posibilidad de convertir a uno de nuestros Escorpiones en un Exarca.

El perfil del Exarca Escorpión Asesino cambia, ya que si es Exarca su HA pasa de 4 a 5, muy útil para la unidad. Pero es más, también mejora en 1 punto su Iniciativa (I: 6), gana también 1 ataque adicional (se queda en 4 ataques (+1 por el mandibláster) asaltando). Como siempre con los Exarcas, nada mal por sólo 10 puntos. De forma anecdótica añadir que también mejora su HP a 5.

El Exarca además, podrá cambiar su equipo. Las opciones que nos da el codex son las siguientes:

Pinza de Escorpión. Por 30 puntos el exarca podrá cambiar su pistola shuriken por este arma que le dará a 12 UM 2 disparos de F: y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada, y en combate cuerpo a cuerpo, le pondrá con F: 7 y FP: 2. Son muchos puntos para gastar en una sola miniatura, pero tener la opción de 5 ataques de F: 7 y FP: 2 puede ser decisivo para una unidad de cuerpo a cuerpo, unido al resto de compañeros, y con su alta iniciativa, la pinza de escorpión se convierte en un arma letal.

Espada Mordedora. Por 5 puntos el exarca el exarca puede cambiar su espada sierra escorpión por una espada mordedora. Este arma le dará F: 5 y FP: 4, eso sí, no ganará dos ataques por luchar con más de un arma en cuerpo a cuerpo, con lo que asaltando tendrá 3 ataques (+1).

Dos sables sierra. Por 10 puntos finalmente el exarca podrá cambiar su pistola shuriken y su espada sierra por estos dos sables sierra que le darán F: 4 y FP: 5 además de la regla Acerada, con lo que con un 6 para herir causará siempre herida sin importar la resistencia del objetivo, y además, tendrá FP: 2. También a 12 UM podrán efectuar dos disparos de F: 4 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada.

Por último, sobre los Poderes de Exarca, podrá elegir dos de los siguientes:

– Cazador de monstruos. Por 5 puntos repetirá las tiradas para herir contra criaturas monstruosas o criaturas monstruosas voladoras

– Golpe demoledor. Por 10 puntos tendrá +1 a la Fuerza.

– Artero. Por 10 puntos, en un desafío, esta unidad puede acuchillar por la espalda a su oponente. Se declara después de aceptar el desafío. Tanto él como su oponente tirarán 1D6 antes de tirar para impactar, sumando +1 al total si la iniciativa es mayor que la del contrario. Si el total de la miniatura es igual o superior que la del oponente, repetirá las tiradas para herir.

Conclusión

Los Escorpiones Asesinos me gustan. Es quizás de mis unidades favoritas para dar algún susto saliendo por infiltración, aunque no es que te vaya a resolver una partida.

Son una unidad divertida de jugar y que se le puede sacar partido en alguna táctica, pero quizás no tiene la suficiente entereza por sí misma como para incluirla siempre en la lista.

Sus principales debilidades son su fragilidad al tener poca resistencia y su lentitud, debiendo así meterlas usando Infiltración o Flanquear, o comprarles un vehículo que les pueda llevar al ataque y dejarlos en un buen sitio para que no se coman muchos disparos al desembarcar.

Sin duda si consiguen asaltar, darán muchos sustos, especialmente si equipamos debidamente al Exarca.

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11 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Élite – Escorpiones Asesinos”

  1. Quitando el Exarca y su equipo disponible, el resto de Escorpiones no son más que Marines normales en cuerpo a cuerpo (F4 FP6 con armadura 3). Con ese perfil deberían ser tropa pero claro, según GW le meten moverse por cobertura, sigilo e infiltración y ya son una unidad de Élite del cuerpo a cuerpo.

    Sobre ésto último aclarar que lo que no permite asaltar en el primer turno es la Infiltración (además, es en el primer turno por lo que si mueves segundo sí puedes asaltar), si se entra por flanqueo se puede asaltar sin problemas.

    También es una unidad que me encanta, deberían ser una unidad de cuerpo a cuerpo pesada, al estilo de los exterminadores, especializada contra unidades pesadas y dejar los asaltos con chorrocientos ataques a las Espectros Aullantes. Y deberían ser saboteadores y llevar alguna bomba de fusión, aunque sólo sea el Exarca.

    Al final tenemos una unidad más usable que las Espectros Aullantes por su sigilo y su armadura, pero que tampoco nos van a cambiar el curso de una batalla enfrentándose a rivales de entidad que irónicamente, y si no fuera por la F3, tendrían más posibilidades de salir airosas las Espectros.

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    1. Correcto, coincido en que los escorpiones deberían tener un perfil más pesado, o quizás con alguna regla que represente mejor aquello de que se esconden entre las sombras, no teniendo sólo un sigilo, o mejorándolas con alguna dificultad para que les impacten o similar. En fin, por pedir..

      En cuanto a lo de flanqueo, si realizan el flanqueo se mueven como entrando desde reservas, luego entiendo que no podrán asaltar en ese mismo turno, ¿cierto?

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      1. Lo que tú dices es si entran por Despliegue Rápido, que no pueden asaltar.
        Si entra desde Reservas de forma normal (por tu borde del tablero) o entras por Flanqueo, no hay ninguna regla que te prohíba asaltar.

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        1. Página 136 del Reglamento: “Mover desde Reserva. Cuando entra una unidad desde la Reserva… (blablabla). Una unidad no puede cargar, ni usar habilidades o reglas especiales que deban usarse al inicio del turno en que llega de la Reserva”.

          Entiendo que por lo tanto no pueden cargar si Flanquean, no me refiero a Despliegue Rápido.

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          1. Pues en ese caso es como dices. Lo habré soñado o sería de una edición anterior. Una unidad cuerpo a cuerpo con flanquear, como las motos Lanzas Brillantes, es lo más estúpido del juego. No sé de qué me sorprendo. Gracias por la aclaración.

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          2. Sí, me parece que en 5ª se podía, pero a partir de 6ª si no me equivoco lo caparon, una pena porque así hay muchas unidades que pierden muchísimo, ya que primero tienen que aguantar un turno entero de disparos para poder hacer algo, con lo que siempre van a salir muy mermados..

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          3. Sin contar que entran, en el mejor de los casos, en el segundo turno y que asaltarían en el tercero y que si son especialistas en el cuerpo a cuerpo de disparos van a ir cortitos.

            Y para mi que flanquear era lo que mejor tenían los Escorpiones Asesinos… XD

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  2. Buenas soy jugador eldar y me encanta tu trabajo, gracias por publicar entradas como estas. Los escorpiones también me encantan, se os ha olvidado mencionar que pueden infiltrar con su transporte asignado y ese es el serpiente como no. Dando lugar a opciones estratégicas muy curiosas para meter presión sin riesgo.

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  3. Pueden tener su gracia infiltrando en un serpiente, o flanqueando. Pero no a nivel competitivo. Pero a mi, por estética y trasfondo, es una de mis unidades favoritas. Si yo fuera eldar, seria escorpión asesino!

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