Análisis del Codex Eldar: Élite – Guardia Espectral

Para los Eldars, ,a muerte no es el reposo del guerrero, pues la necesidad de toda una raza es más importante que la de las almas individuales. Con la guía de un Vidente, un espíritu puede separarse del circuito infinito y cobijarse en una joya espiritual preparada a tal efecto. Esta joya puede colocarse en el cuerpo robótico de un constructo espectral, dotando a esa forma artificial de un intelecto vivo.

El tipo más común de guerrero espectral es el Guardián Espectral. Estos guerreros avanzan constantemente, inevitable como la muerte. Solo el sonido de la realidad quebrándose con los disparos de los cañones espectrales y las guadañas de distorsión perturba el silencio sepulcral de su marcha.

Esta unidad de élite se diferencia mucho de las del resto del slot (salvo por sus hermanos filos espectrales). Unidad resistente y que pega muy duro, eso sí, tienen también sus pegas, ¿merecen la pena?

Análisis de la Guardia Espectral

Estos chicos nos ofrecen 5 miniaturas (hasta un máximo de 10) por 160 puntazos. Es el slot de élite más caro del juego, pero por su perfil, esos puntos están bien pagados.

Su resistencia es muy buena, cada miniatura tiene una herida de R: 6 y salvación 3+. Esa R: 6 le da posibilidades de aguantar muchísimo fuego, eso sí, no son inmortales.

Su potencia de fuego es abrumadora, pero a un muy corto alcance. Con su Cañón Espectral cada miniatura puede realizar un único disparo a 12 UM de F: 10 y FP: 2, con la regla Distorsión, que hará que sacando un 6 en la tirada para herir, se consiga herir automáticamente y se obtenga el efecto muerte instantánea. Si el tiro es contra un vehículo, se consigue impacto interno automático dando igual el blindaje. Tener una unidad que te realiza 5 disparos de F: 10 y FP: 2 con esa regla, es un dolor para cualquier rival, pero eso sí, hay que conseguir que estén a rango de disparo (y que no sean asaltados por el camino).

En combate cuerpo a cuerpo estos chicos flaquean bastante. A pesar de tener una resistencia alta, su pegada no lo es tanto.  Asaltando (que tampoco es lo que tiendan a hacer) tienen 2 ataques cada uno de F: 5, que si bien no está mal, en la práctica con su HA: 4 se me suele hacer muy poco. Si son asaltados esto es aún peor por tener 5 ataques en la unidad. Su iniciativa, de tan sólo 4, tampoco les ayudará a pegar primeros siempre.

En sus reglas especiales vemos que tan sólo comparte una de las que son comunes a todo el codex, la de Condenación Ancestral. Por lo demás, encontramos que estos chicos son Corpulentos, lo cual habrá que tenerlo en cuenta para cuando queramos meterlos en un transporte, y además, tienen Coraje, por lo que superarán automáticamente chequeos de Miedo, Acobardamiento, Reagrupamiento y Moral.

Por último, en cuanto a sus opciones, vemos tan sólo una muy potente. Podemos cambiar todos los Cañones Espectrales de la unidad por Guadañas D, pagando 10 puntos por miniatura. Esto nos dejará la unidad básica en 210 puntos, pero a cambio tendremos 5 disparos de un arma que usa plantilla de lanzallamas, con F: 4 y FP: 2 y la regla Distorsión de la que ya hablamos. Esto barre unidades enteras de prácticamente lo que sea. Además, si son asaltados y llevan la Guadaña, aguantarán mucho mejor con el fuego defensivo que llevando Cañones Espectrales.

Conclusión

La Guardia Espectral es una unidad que siempre me ha gustado, pero tiene dos grandes inconvenientes.

Por un lado, su precio. No son baratos, y en la opción, para mi, más mortífera, que es con Guadaña D, son más caros aún. Pagar 210 puntos por 5 miniaturas que sólo serán eficaces a un rango en el que posteriormente pueden ser fácilmente asaltados, donde no destacan, es peligroso. Eso sí, de una sola barrida pueden sacudir escuadras enteras, y eso les hace una unidad a tener muy en cuenta.

Por otro lado, su lentitud. Es una unidad exageradamente lenta. Sí o sí tienes que llevarlos en un Serpiente para que sean eficaces, con todo lo que ello conlleva tácticamente hablando.

Es importante destacar que si llevamos como Cuartel General a un Guardián de Almas, estos chicos pueden ser tropa de línea, haciendo que ganen muchos puntos para incluirlos en una lista, ya que si además de todo lo que ya tienen, ganan objetivo asegurado, a ver quien es el guapo que los retira de un punto protegido por todo ese fuego y con esa resistencia.

Por lo tanto, la Guardia Espectral si bien no es una unidad que vayamos a incluir automáticamente en todas las listas por los inconvenientes ya citados, sí que tienen mucho juego, mucho más que otras opciones, y en determinadas tácticas y contra determinados rivales son imprescindibles (Arded, exterminadores, arded).

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7 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Élite – Guardia Espectral”

  1. Buenas, ahora después de la salida del codex Eldar Oscuro, acaban de dar el salto definitivo. Una súcubo con el portal de la telaraña, la unes a una unidad de Guardia Espectral y tiene despliegue rápido sin dispersión, vamos, la bomba. Los compos que se verán con los nuevos EO, son … dolorosos…

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    1. Cuando he visto el Codex EO he pensado lo mismo, aunque yo preferiría un Arconte comprándole, además del Portal, también la pantalla de Sombras para ganar una salvación de 2++ y tanquear heridas..

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      1. A mi me gusta mas una sucubo para dar un cuerpo a cuerpo potente con la armadura que reduce Ld, añadir videntes y/o guardianes de almas para usar el grito psy y dar invidivilidad a la unidad. Vamos creo que será la nueva deathstar…

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          1. Sí que puede la Succubo, pero en vez de venir como en el Archon la opción de escoger Equipo Arcano, en la Succubo viene directamente la opción del Portal a la telaraña en su perfil.

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