Análisis del Codex Eldar: Élite – Arlequines

Para ellos, bailarines guerreros, no hay diferencia entre el arte y la guerra. Los seguidores del ladino Dios Que Ríe son los individuos más extraños y misteriosos de toda la raza. Su dominio de las artes físicas, combinado con su velocidad increíble, hace de los Arlequines unos luchadores realmente mortíferos.

Esta unidad de élite se convierte en una de las opciones más duras que el Codex dispone en el combate cuerpo a cuerpo, aunque tiene competencia en relación calidad/precio. ¿Merecerá la pena incluir a los Eldar más enigmáticos?

Análisis de los Arlequines

Por un coste de 90 puntos con la unidad básica de 5 miniaturas, y con la posibilidad de ampliar hasta 10 miniaturas, esta unidad de élite nos brinda un cuerpo a cuerpo bastante contundente así como una serie de personajes añadidos que le darán variedad y jugabilidad a los arlequines.

Comenzando con la resistencia de los arlequines, nos encontramos con una única herida por miniatura de R: 3 y una salvación invulnerable de 5++ gracias a la holoarmadura. No es gran salvación ni gran resistencia, está claro, pero al menos no será anulada por el FP de las armas. Una de cal, y otra de arena.

Su potencia de fuego no es, en principio, su mejor baza. Aunque cuando veamos las opciones mejorarán exponencialmente en según que circunstancias. Cuentan de serie con una Pistola Shuriken que les dará un único disparo a 12 UM de F: 4 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada.

El combate cuerpo a cuerpo es realmente el escenario de los arlequines. Al asalto cada miniatura tendrá 4 ataques de F: 4 (gracias a la regla asalto rabioso), que se quedará en F: 3 en el resto del combate. Por lo tanto, 20 ataques en la unidad básica de F: 4 y que cuentan con HA: 5 e Iniciativa 6, les convierten en una unidad que hará añicos muchas cosas de las que se encuentre delante. Su peor punto es que no tienen FP en sus ataques, y hará por tanto que no anulen armaduras.

Entre las reglas especiales de los arlequines encontramos, además de lo dicho, la regla Cinturón Gravitatorio, que hará que no se ralenticen por terreno difícil, la regla Veloz, con lo que podrán repetir tiradas para correr o cargar y Atacar y Huir, que termina de convertirlos en una unidad muy útil tácticamente para lanzar al asalto, ya que podrán destrabarse del combate cuando lo necesiten, haciendo así factibles las tácticas de ataque relámpago.

Finalmente, entre sus opciones encontramos dos alternativas:

Beso de Arlequín. Pagando 4 puntos por miniatura, cualquier arlequín podrá cambiar su arma de cuerpo a cuerpo por un beso de arlequín, esto lo que hará es que sus ataques en cuerpo a cuerpo sean acerados, por lo que su peligrosidad aumenta increíblemente al contar con tantos ataques.

Pistolas de Fusión. Pagando 10 puntos por miniatura, hasta dos arlequines pueden cambiar sus Pistolas Shuriken por Pistolas de Fusión que les dará un disparo a 6 UM de F: 8 y FP: 1 con la regla Fusión, que hará que estando a 3 UM en este caso, se tiren dos dados para penetrar el blindaje de vehículos. Por tanto, son la alternativa antitanques de los arlequines, otra opción táctica a tener en cuenta.

Líderes de los Arlequines

Los arlequines tienen opción de convertir en una unidad a 3 arlequines en líderes o arlequines especiales que cambian su perfil, equipo y reglas, son los siguientes:

Bufón de Muerte. Pagando 10 puntos un arlequín puede ser bufón de muerte, mantiene su perfil y cambia su pistola shuriken y arma de cuerpo a cuerpo por un Cañón Aullador. Este cañón le dará 3 disparos a 24 UM de F: 6 y FP: 5 que además causará acobardamiento y que tendrá la regla Tormenta Afilada. Una buena opción de disparo para los arlequines a cambio de sólo 10 puntos y de sacrificar un ataque en cuerpo a cuerpo.

Gran Arlequín. Pagando 20 puntos tenemos un arlequín convertido en Gran Arlequín. Su perfil varía, ganando un ataque más y obteniendo uno más a su Liderazgo, quedándose con L: 10. Además, vendrá de serie con un beso de arlequín teniendo así acerados en vez de su arma cuerpo a cuerpo. Pero es que además, dicho beso de arlequín podrá ser sustituido gratuitamente por una Espada de Energía, si lo hacemos perdemos el Acerado, pero ganamos FP: 3. Esta opción a mi se me hace algo cara.

Vidente de Sombras. Es el más caro ya que son 30 puntos, pero a cambio conseguimos un psíquico en nuestra unidad. Tendrá nivel de maestría 1 y además granadas alucinógenas, por lo demás mantendrá el perfil de arlequín normal.

Las granadas se tratan como granadas de plasma teniendo un lanzamiento a 8 UM de F: 4 y FP: 4 de área pequeña, o en cuerpo a cuerpo un ataque de también F: 4 y FP: 4.

En cuanto a su maestría psíquica, siempre conocerá el poder Velo de Lágrimas, que hará que si alguna unidad dispara al vidente y su unidad, deba lanzar 2D6 y el resultado se multiplique por 2. Si la unidad que dispara no está a esa distancia o menos, no podrá disparar ese turno. Sin duda, la opción más factible para darles viabilidad hasta que se acercan al combate y la forma también de ahorrarles mucho fuego enemigo. Si no se quiere usar, pagar 30 puntos por un nivel más de maestría para añadir al pole psíquico, tampoco está mal, menos que un brujo y mantiene el perfil de arlequín.

Conclusión

Sin duda los arlequines, como ya he dicho, son una opción muy potente en el cuerpo a cuerpo. Una unidad de 10 miniaturas nos puede dar por 180 puntos 40 ataques de I: 6 con HA: 5, y pagando 220 puntos, además esos ataque serán acerados. Nada mal para derribar lo que sea. Eso sí, más vale que lo hagan cuando asaltan, sino con su baja resistencia y pésima salvación, lo pasarán muy mal.

Además, tienen opciones para añadirles supervivencia con el Velo de Lágrimas del Vidente, o disparo con el Bufón de Muerte o incluso las Pistolas de Fusión para derribar vehículos. El Gran Arlequín es el que menos me gusta.

Eso sí, no son una unidad rápida y por lo tanto sufrirán hasta que llegan al combate. Un transporte les dará movilidad pero los hará no rentar hasta un posible tercer turno, y eso se hace algo tarde para sacarles del todo partido. Quizás el Vidente de Sombras les de supervivencia para llegar corriendo, pero en definitiva, no son una unidad muy móvil.

Para mi los arlequines son una opción muy viable tácticamente y que sin duda puede dar mucha caña si sabemos como jugarlos y como hacer que aprovechen sus mejores virtudes. No son un ‘must’, pero sí otra alternativa a tener en cuenta.

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7 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: Élite – Arlequines”

  1. Mis eldars preferidos. Nunca fueron unidades (o incluso ejércitos) muy competitivos, pero desde la historia y las miniaturas, pintado, me encantan.
    Cuando podíamos contar con visión de futuro y destino (ahora fortuna) en los videntes, podían tener su combo, algo que hoy por hoy han perdido.
    ¿El vidente de sombras pudiese elegir poderes santos o demoníacos? Esto es algo que no tengo del todo claro, pero creo que si.
    Saludos.

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      1. En principio, a menos que se especifique lo contrario (como con el piloto psíquico del Caza Hemlock) todo psíquico con nivel de maestría puede tirar en la tabla de Demonología. Por lo tanto el Vidente de Sombras podría tirar en esa tabla, a menos que por FAQs haya salido algo al respecto, y a parte siempre tendría el poder Velo de Lágrimas.

        Sobre el tema, pues qué decir. Los Arlequines son de las unidades que menos he visto jugar. De hecho, diría que nunca los he visto jugar. He visto Escorpiones, Halcones, Arañas, Espectros Aullantes pero nunca Arlequines. No sé si es por las minis en sí, que no gusten, si es por el perfil, si es porque son caras de comprar, o si es por modas.

        A mi personalmente me gustan, por trasfondo y por su potencial. Como ya comenté en el post de las Espectros Aullantes me resultan caros y prefiero tener otras unidades más baratas que en un momento dado puedan tener su tarde pero que si la pierdes no estés lamentándote toda la partida.

        El Velo de Lágrimas es lo único que puede salvar a esta unidad de ser utilizada y aún así, con suerte, te pueden disparar a 24″. La Holoarmadura es un mal chiste pero cierto es que al menos tienen algo útil como protección en el cuerpo a cuerpo. Atacar y Huir más el Asalto Rabioso (si sobreviven) en un buen plus que puede hacer muy reutilizable la unidad después del primer asalto.

        Por todo ello, mi impresión es que es una unidad interesante, que tiene potencial y que bueno, estando en el slot de élite (que no es precisamente el mejor slot Eldar) pueden usarse de vez en cuando, pero que por su coste, para gastar más de 220 puntos, muchas veces encontrarás mejores opciones que incluir en tu lista.

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    1. Pues yo entendería que no puede tirar por Demonología. Si bien al ser psíquico el FAQ de 7ª le da la opción de tirar por dicha tabla, el hecho de que ya conozca un poder me hace pensar que no puede escoger ningún otro. Pero claro, esto sin que se especifique mejor, está abierto a cualquier tipo de interpretación.

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      1. Lo que pasa es que el codex salió en sexta donde un psíquico de nivel 1 sólo tenía un poder disponible para lanzar. En séptima pueden y tienen varios, por eso puede lanzar en demonología.

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  2. Son una tropa muy chula con un transfondo y habilidades interesantes, pero son muy muy débiles, demasiado débiles nunca llegarán al cuerpo a cuerpo. Yo no los he usado desde la 2ed solo digo eso……

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