Análisis del Codex Eldar: A. Rápido – Halcones Cazadores

Antaño, los Eldar creían que el espíritu de aquellos de su raza que eran asesinados se convertía en un halcón y se cernía sobre su asesino como una marca de culpabilidad. Ellos toman su nombre de estos pájaros de caza salvajes ya que son un sinónimo de venganza y retribución, son los Halcones Cazadores.

Esta unidad de ataque rápido es capaz tanto de saturar a infantería como de lidiar contra vehículos, es una opción muy utilizada, pero aún así tienen algunas pegas, ¿merecerán la pena?

Análisis de los Halcones Cazadores

Los Halcones son una unidad muy polivalente. Pagando 80 puntos tenemos una unidad de 5 miniaturas (hasta un máximo de 10), con lo cual por un precio muy asequible, tan sólo 16 puntos por miniatura, podemos tener una unidad que puede entrar por despliegue rápido y hacer bastante daño donde caiga. Además es unidad de salto, con lo que tienen mucha movilidad.

Su resistencia, eso sí, es bastante mala. Con una salvación por armadura de 4+ y una única herida por miniatura de R: 3, está claro que serán un blanco fácil de eliminar para aquel que se lo proponga, ya sea a disparo, o en cuerpo a cuerpo.

La potencia de fuego de los Halcones, gracias a su Láser de Asalto, consigue obtener una buena saturación de disparos. Dicho arma nos proporciona 3 tiros a 24 UM de F: 3 y FP: 5. Esto nos permitirá lidiar con infantería ligera.

Además, y muy importante, poseen tanto granadas de Disrupción como granadas de plasma. Las segundas nos dan un área de F: 4 y FP: 4 a 8 UM, pero es que las primeras sí que pueden ser muy buenas para hacer daño a vehículos. A 8 UM también, y con F: 2 y sin FP, poseen la regla Disrupción, que hará que impactando a un vehículo se tire en una tabla especial de manera que sacando de 2 a 5 en un dado se obtenga un impacto superficial, y que con un 6, sea directamente un interno.

Por último, ya que aún no se ha acabado su potencia de fuego, existe una opción más, el pack de granadas. Llegando por Despliegue Rápido, se selecciona una única miniatura de la unidad que puede efectuar un ataque de disparo especial en fase de Movimiento, dicho disparo, con un rango de 24 UM, F: 4 y FP: 4, posee las reglas Ignora Cobertura y Explosión Aérea, que hará que ese disparo, si al menos hay 6 miniaturas en la unidad, se convierta en Área Grande.

Su habilidad en combate cuerpo a cuerpo no es muy destacable. De acuerdo, tienen una Iniciativa de 5 que les hará atacar casi siempre en primer lugar, y sí, al ser unidad de salto tendrán Martillo de Furia si asaltan, pero por lo demás, cada miniatura hará 2 ataques si asaltan de F: 3 y sin FP, muy poca cosa. Al menos también podrán usar las granadas de disrupción contra vehículos asaltándoles, o las de plasma para que uno de ellos pegue con F: 4 y FP: 4.

Las reglas especiales de los Halcones además de las comunes Trance de Batalla, Veloz y Condenación Ancestral, nos dan dos especialmente útiles para ellos:

1ª. La primera es Levantar el Vuelo. Esto nos permitirá retirarnos de la mesa volviendo a las reservas para poder, al turno siguiente, volver a caer y volver a meter otra vez la plantilla de área grande.

2ª. La segunda es Heraldo de Victoria. Gracias a esta maravillosa regla no se dispersarán cuando entren por Despliegue Rápido, lo cual les da muchos puntos para usarlos tácticamente como deseemos.

Exarca de los Halcones Cazadores

Por 10 puntos adicionales tendremos la posibilidad de convertir a uno de nuestros Halcones en un Exarca.

El perfil cambia, ya que si es Exarca su HA y su HP pasan de 4 a 5. Además, también mejora en 1 punto su Iniciativa (I: 6) y gana también 1 ataque adicional. Lo más importante quizás, es que también mejora su salvación por armadura, que se queda en 3+. Como siempre, por ese precio, incluir el Exarca en la unidad es casi obligatorio.

El Exarca además, podrá cambiar su equipo. Las opciones que nos da el codex son las siguientes:

A) Garras de Halcón. Pagando 10 puntos podemos sustituir su Láser de Asalto por estas Garras de Halcón que hará que nuestros 3 disparos a 24 UM de FP: 5, pasen a ser de F: 5 en lugar de F: 3. Es quizás algo caro.

B) Rifle Solar. Pagando 15 puntos sustituimos también el Láser de Asalto para tener 3 disparos a 24 UM de F: 3 y FP: 3. Mucho mejor en mi opinión bajar el FP que subir la F. Además, incluye la regla Cegador que hará que las unidades impactadas tengan que hacer un chequeo de Iniciativa, y si no lo pasan, se les reducirá el HA y el HP a 1. Esto sí que puede ser útil en determinadas situaciones para darle una mayor supervivencia a la unidad de halcones.

C) Arma de Energía. Finalmente, podemos optar por añadir al Exarca, sin sustituir su arma, una opción de cuerpo a cuerpo. Pagando 10 puntos, tendremos FP: 3 en combate.

Por último, sobre los Poderes de Exarca, podrá elegir dos de los siguientes:

Visión Nocturna. Por 5 puntos podrá ignorar los efectos de combate nocturno.

Ojo de Tirador. Por 10 puntos, podremos tener una miniatura que realice disparos de precisión permitiéndonos así elegir la miniatura objetivo, y a demás, lo hará a 5+.

Atacar y Huir. Importante opción también para esta unidad. Pagamos 15 puntos para que no queden trabados y de esta manera podamos aprovechar todas sus virtudes.

Conclusión

Los Halcones Cazadores son una unidad, para mi y con permiso de las Arañas, de las mejores que tenemos en el slot de Ataque Rápido del Codex. Su principal problema a la hora de escogerlos quizás sea ese, que las arañas de la disformidad son muy buenas, y al final los slots son limitados. Aún así, una unidad de halcones puede hacerte pasar muy buenos ratos.

Una unidad completa de Halcones te sale por 160 puntos, si le añadimos Exarca y Rifle Solar, tenemos que por un total de 185 puntos conseguimos 27 disparos a 24 UM de F: 3 y FP: 5, 3 disparos de F: 3 y FP: 3 con la regla cegador, y granadas de plasma y disrupción. Además entrarán por Despliegue Rápido y al caer, soltarán un Área Grande de F: 4 y FP: 4. No está nada mal. Pero es que además pueden volver a las reservas y volver a caer soltando de nuevo dicho área.

Si bien es una opción plausible, yo no suelo gastar tantos puntos en ellos, con una unidad de 6 (para obtener el área grande) suele ser más que suficiente como para que renten los puntos que pagamos por ellas y hagan un daño muy interesante a tu rival. Si además incluimos más de una unidad, se convierten en mejor opción aún contra vehículos gracias a poder lanzar varias granadas de disrupción. Todo dependerá del número de slots que hayamos utilizado ya en nuestra lista.

En definitiva, los halcones son una unidad polivalente, con opciones contra infantería ligera y blindados y que puede darte, bien utilizada, muchas alegrías.

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3 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: A. Rápido – Halcones Cazadores”

  1. A mi me parecen buenísimos. Con despliegue rápido que no se desvía, pueden hacer trance de batalla para esconderse saliendo de lineas de visión tras disparar en casi todos los campos de batalla.
    Tener control de reservas (radio de bunker, autarca,…) me parece muy recomendable, ya que desplegados en mesa desde el primer turno, para levantar el vuelo y volver al turno 2 sin tirar reservas, puede ser muy peligroso en algunas batallas. Sin control de reservas, es bastante posible que los halcones desplegados en reservas pierdan turnos de juego. Esto último le pasa también a las arañas, las cuales coincido en que son un poco mejores que los halcones, pero por muy poco y dependiendo del oponente.

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