Análisis del Codex Eldar: A. Rápido – Caza Espectral Hemlock

Objeto de numerosos debates entre los mundos astronave ya que es un arma de terror absoluto. Usar un arma así bordea la atrocidad y los Eldar sólo lo harán en las situaciones más acuciantes, pues el uso de esta máquina abominable deja una mancha en el alma que no se puede limpiar fácilmente. Son los Cazas Espectrales Hemlock.

Esta unidad se presenta como uno de los dos voladores que nos ofrece el Codex Eldar, en este caso, orientada a la eliminación de infantería pesada ¿merecerá la pena?

Análisis del Caza Espectral Hemlock

Por 185 puntos podemos comprar este vehículo volador psíquico que nos permitirá saturar un poco más el área de combate.

Para empezar, como es lógico, hay que destacar que es un volador. Esto conlleva que sólo se le podrá impactar a 6s disparando desde tierra, a menos que se tenga la regla antiaéreo, que tampoco es que abunde en muchos codex. Eso sí, el caza deberá empezar en reservas, con lo que puede que salga demasiado tarde al combate como para terminar de rentar sus puntos. Esto siempre se puede salvar incluyendo, por ejemplo, un Autarca que ayude en la tirada de reservas.

Otra ventaja de que sea volador es que moverá una barbaridad, lo que hará que pueda estar a tiro casi siempre de lo que más le interese derribar con su armamento.

Su resistencia es su principal defecto. Pese a ser un vehículo volador y por lo tanto ser difícil de impactar, tiene un blindaje frontal, lateral y posterior de 10, con 3 puntos de armazón, lo cual es a todas luces, muy poco. Cualquier saturación de infantería podrá derribarlo. Este es el motivo por el que deberás pensártelo muy bien a la hora de incluirlo en tu lista, y si lo incluyes, piensa muy bien a la hora de moverlo.

En su potencia de fuego encontramos una gran baza a tener en cuenta. Este caza incluye dos Guadañas-D Pesadas. Esto nos proporciona, a un rango de 18 UM que subsanamos con el movimiento del Caza, dos áreas pequeñas de F: 4 y FP: 2 con la regla Distorsión, que hará que sacando un 6 para herir se hiera automáticamente con el efecto muerte instantánea o se consiga un impacto interno dando igual el blindaje.

Además, como ya he dicho, este caza es además un psíquico de maestría 1. Esto nos servirá, en primer lugar, para acumular un punto más en la pole psíquica y así tener más cargas en el ejército, y en segundo lugar, para lanzar el poder que tiene asignado por defecto: Aterrorizar.  Este poder hará que el objetivo, que deberá estar a al menos 24 UM,  considere a todos los enemigos como si tuviesen la habilidad miedo, con lo que tendrán que hacer chequeo de liderazgo si están peana con peana, o tendrán HA: 1. Además, contarán con -1 a su Liderazgo y deberán hacer un chequeo de Moral al final de la fase psíquica. Es un plus para apoyar a las tropas en cuerpo a cuerpo, pero no lo veo realmente útil y quizá sea mejor guardar esa carga para lanzar otros poderes.

Para ayudar en la face psíquica, tiene la regla especial Piloto Psíquico., esto hará que si el caza sufre peligros de disformidad, tenga que recibir un impacto superficial, sin más.

 

Entre las reglas especiales del caza encontramos varias cosas interesantes:

1º. Joyas Espirituales. Harán que ignoremos los resultados de tripulación acobardada con 2+ y tripulación aturdida con 4+, mejoramos así el posible efecto de que nos hagan un interno.

2º. Módulo de Asalto Mental. Hará que todas las unidades a 12 UM del caza tengan que repetir todos los chequeos de Moral o Acobardamiento superados. Bastante útil para terminar de hacer huir a una unidad que hayamos dejado tiritando con las guadañas.

3º. Pilotaje Vectorial. Le permitirá hacer un movimiento de pivotaje de 90º adicional tras su fase de movimiento, pero a cambio no podrá en la siguiente fase mover a toda velocidad. Esto consigue mejorar la maniobrabilidad del Caza superando las limitaciones de los voladores, lo cual ayudará a esquivar mejor a las unidades peligrosas para su supervivencia.

Conclusión

Yo no soy muy fan, por desgracia, de utilizar los voladores Eldar. Me parecen muy blandos y eso que la miniatura me encanta, ya que me parecen aviones muy bonitos (aunque carísimos).

En batalla no los veo para nada. Mis motivos son los que ya he explicado que resumo aquí:

– En primer lugar entran desde reservas con lo que puede que no lleguen a tiempo o cuando lo necesitas, son aleatorios.

– En segundo lugar, con ese blindaje, aún siendo volador, cualquier saturación de infantería de la tropa más básica te lo puede tumbar.

– Por último, dos áreas pequeñas, por bien dotadas que estén, es un armamento muy escaso para tener que pagar 185 puntos por este volador. Hay opciones mucho más rentables, incluso en el slot de ataque rápido que estamos analizando.

En definitiva, si bien me gustaría que fuese de otra manera, yo no los veo de ninguna forma en las listas Eldar.

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5 pensamientos en “Análisis del Codex Eldar: A. Rápido – Caza Espectral Hemlock”

  1. Lo de entrar desde las reservas es algo intrínseco a los voladores que no tiene por qué ser un handicap si se acostumbrase a jugar todos los turnos de una partida, lo que pasa es lo que pasa, que normalmente no vamos más allá del turno 3 y dan la sensación de ser puntos de ejército desperdiciados. Además, se puede solucionar con una plataforma de aterrizaje Skyshield, que te permite tener al volador desde el inicio sobre la mesa.

    Lo del blindaje y la saturación, estás contando con que esa infantería que satura tenga armas antiaéreas, normalmente raro a menos que estés jugando con Objetivos Misteriosos y te salga la opción de poder disparar con esta regla. Cierto es que aún disparando a 6s puedes llegar a saturar según con qué unidades, pero con mucha suerte o haciendo algún combo que permita repetir para impactar (demasiado jaleo para tumbar un caza “tan malo”, no?).

    Las dos áreas pequeñas, sin nada que haga que repitan para impactar, puede ser una putada como se te dispersen. Eso sí, si tienes superioridad aérea y el rival no tiene con qué tumbarte al caza con garantías, te puedes divertir machacando unidades.

    El módulo de asalto mental tiene el inconveniente (o la ironía mas bien) de que afecta tanto a tus unidades como a las del rival, por lo que quitando que se le saque partido junto al poder de Aterrorizar, no deja de ser algo con un uso anecdótico, una veces dará la casualidad de que te sirva y otras como si no lo tuvieras. Incluso con Aterrorizar existe la pega de que el poder llega a 24″ y el Módulo de Asalto Mental sólo llega a 12″, con lo que muchas veces ni siquiera le saques partido a las dos cosas al mismo tiempo.

    Esta unidad me da “pena” especialmente, porque lees el transfondo…

    “Usar un arma así bordea la atrocidad y los Eldar sólo lo harán en las situaciones más acuciantes, pues el uso de esta máquina abominable deja una mancha en el alma que no se puede limpiar fácilmente.”

    … y lo juegas, y no sabes si están hablando de que es una atrocidad usarlo, es una máquina abominable, y deja una mancha en el alma… pero de los propios Eldars, de lo malo que es el pobre y la vergüenza que pasarán al sacarlo, por eso tienen que esperar a cuando ya no les queda más remedio.

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    1. “… y lo juegas, y no sabes si están hablando de que es una atrocidad usarlo, es una máquina abominable, y deja una mancha en el alma… pero de los propios Eldars, de lo malo que es el pobre y la vergüenza que pasarán al sacarlo, por eso tienen que esperar a cuando ya no les queda más remedio.”

      Juas juas, tristemente cierto

      Me gusta

  2. Es una unidad absurda. Muy bonita la miniatura, pero impactando a seises cualquier unidad de infanteria que tenga armas de asalto2 o fuego rapido y F4 te lo puede tirar. Si costase 120 puntos o asi, aun seria para pensarselo.

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  3. Buenas.

    Primero de todo:
    “Este poder hará que el objetivo, que deberá estar a al menos 24 UM, no tenga los beneficios de Coraje ” Eso era en la edición anterior.

    Dicho esto, el hemlock tiene un uso en un tipo de lista muy especifico: uno que obligue al rival a hacer mucho chequeos.

    Si te armas con un ejército con cargas psíquicas y serpientes con tejedoras vas a liarla muy parda ¿Por qué? Lo primero es situarte bien pegado a las filas enemigas (por no decir encima). EL movimiento de apertura es lanzar con éxito aterrorizar sobre la típica unidad que te cuesta horrores destruir (apocalipsis por ejemplo), obligándola a repetir ese chequeo (módulo) con un -1. Después irás saturando en busca de causar una baja (drones) y así obligarle a efectuar dobles chequeos de acobardamiento. Una vez puesta en fuga esa unidad o acobardada (estamos hablando que le obligas a hacer 2 chequeos en la fase psíquica y otros 4 de acobardamiento en la fase de disparo (causar dos bajas de drones con dos unidades que causen acobardamiento no es difícil)), pasas a la siguiente unidad más cercana al hemlock susceptible a ser acobardada y es más de lo mismo.

    Aparte el hemlock en la fase de disparo suelta las dos guadañas sobre otra unidad relativamente pequeña, con el fin de poder causar otro chequeo de moral doble (módulo).

    El hemlock no brilla por su poder destructivo, ni es un gran caza: es un gran disruptor que brilla por su sinergia con el resto de un ejército bien enfocado en la misma línea.

    P.D: ¿No sabes cómo neutralizar la pelota de 50 guardias con sacerdote? Hemlock y una unidad de tejedoras: en el turno dos los tienes fuera de la mesa o acobardados…

    Saludetes!

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