Análisis del Codex Eldar: A. Pesado – Segadores Siniestros

Son los Guerreros de la Senda más amenazadores. Su casco, con forma de calavera, es escalofriante, pero para los Eldar tiene un simbolismo más oscuro que la simple muerte. Los Segadores Siniestros ejemplifican al Dios de la Guerra como Destructor y sus formidables armaduras son un eco de las de su fundador, el Segador de Almas.

Esta opción de apoyo pesado nos aporta una gran baza a distancia que añadir a nuestra lista , ¿nos atrevemos a incluir a los segadores en nuestra lista?

Análisis de los Segadores Siniestros

La unidad de segadores nos ofrece en su configuración básica 3 miniaturas por 90 puntos. A priori, bastante caros, pero lo que aportan puede llegar a rentar punto por punto.

Su resistencia desgraciadamente les hace un flaco favor, ya que se convierte, en mi opinión, en su principal ‘pero’. Cada segador tendrá una sóla herida de R: 3 y salvación 3+. Es fácil, muy fácil, acabar con ellos si consiguen asaltarlos o incluso a disparo si contrarestan el gran rango del que se pueden aprovechar los segadores. Además, el hecho de que no tengan coraje, también juega en contra suya, si bien el liderazgo a 9 les ayuda.

Su potencia de fuego, eso sí, es muy buena. Los segadores, gracias a su armamento de serie, el lanzamisil segador con misiles pléyade, son capaces de, con un rango de 48 UM, realizar dos disparos  por miniatura de F: 5 y FP: 3. Entre otras cosas, muy útil para eliminar fácilmente a servos. Su HP: 4 sigue la estela del resto del ejército, así que son todo un seguro que en número suficiente puede hacer añicos a casi cualquier cosa a gran distancia.

En combate cuerpo a cuerpo sin embargo, están perdidos. Un único ataque, de F: 3 y sin FP, eso sí, con I: 5, es lo único que ofrecen. Poco más que añadir.

Las reglas especiales de los segadores no hacen más que mejorar el disparo de esta unidad.  Más allá del común condenación ancestral encontramos estas dos:

1º. Telémetro segador. Si el FP: 3 del lanzamisiles segador era bueno, se hace aún más bueno gracias al telémetro, ya que este hará que el objetivo de nuestro disparo no pueda hacer salvaciones por esquivo.

2º. Lento y Sistemático. El lanzamisiles segador es arma pesada, pero no importa. Cuentan con lento y sistemático, con lo que podrán mover y disparar sin restricciones en el mismo turno, además de asaltar en el turno que ha disparado. Eso sí, no podrán correr, realizar disparos defensivos, ni realizar persecuciones arrolladoras.

Las opciones de la unidad realmente se reducen a una única alternativa que podremos añadir a nuestros segadores. Todos los segadores, por un precio de 8 puntos por miniatura, podrán tener también misiles estrella para su lanzamisiles segador, incluido el Exarca. Esto nos dará la opción de disparar, o bien los misiles pléyade ya explicados, o estos otros, que nos aportan a un rango de 48 UM un único disparo de F: 8 y FP: 3 que provoca acobardamiento. Es buena opción, dependerá su inclusión del rival con el que vayamos a enfrentarnos y de nuestra táctica en general.

Exarca de los Segadores Siniestros

Por 10 puntos adicionales tendremos la posibilidad de convertir a uno de nuestros Segadores en un Exarca.

El perfil cambia, ya que si es Exarca su HA y su HP pasan de 4 a 5. Muy útil para los segadores. Además, también mejora en 1 punto su Iniciativa (I: 6) y gana también 1 ataque adicional. Como siempre, por ese precio, incluir el Exarca en la unidad es muy recomendable.

El Exarca además, podrá variar su equipo. Podrá cambiar su lanzamisiles segador por las siguientes alternativas:

Cañón Shuriken. Gratuitamente podrá optar por tener, a un rango de 24 UM, 3 disparos de F: 6 y FP: 5 con la regla Tormenta Afilada. Para mi no tiene sentido en un Segador Siniestro.

Lanzamisiles Eldar con misiles de plasma y estrella. Pagamos 10 puntos por cambiar básicamente los misiles de nuestro lanzamisiles. Podremos lanzar misiles plasma, con un rango de 48 UM, área pequeña, y F: 4, FP: 4, que provocan acobardamiento. Por otro lado, tenemos los misiles estrella, que nos darán un disparo a 48 UM de F: 8 y FP: 3 que provoca acobardamiento, como expliqué anteriormente. Si pensamos incluir los misiles estrella en el resto de la unidad, no es mala opción, pero hay un motivo más importante aún para incluirlos, como veremos a continuación.

Lanzamisiles antiaéreos. Si incluimos lanzamisiles eldar con misiles de plasma y estrella, podremos añadir también misiles antiaéreos. Pagaremos 10 puntos adicionales por un único disparo a 48 UM de F: 7 y FP: 4 con la regla antiaéreo, con lo que dispararemos con HP normal a los voladores. Es una de las dos únicas opciones de incluir antiaéreos en el codex (si obviamos a los propios voladores), así que es muy aprovechable, especialmente si jugamos contra gente que abuse de unidades aéreas y no queremos ir a saturación contra ellos.

Lanzamisiles tormenta. Por 20 puntos sustituimos el lanzamisiles segador por otro lanzamisiles que aporta a 36 UM dos áreas con la regla barrera de artillería, de F: 4 y FP: 3. También buena opción para hacer mucho daño a base de áreas.

Por último, entre los Poderes de Exarca, podrá elegir dos de los siguientes:

Puede tener hasta dos de los poderes siguientes:

Tiro rápido. Por 10 puntos podrá efectuar un disparo más de lo normal para su arma. Imprescindible si queremos a los segadores como opción antiaérea. También es buena opción para, por ejemplo, los misiles tormenta. En general, lo compraría casi siempre.

Ojo de Tirador. Por 10 puntos, podremos tener una miniatura que realice disparos de precisión permitiéndonos así elegir la miniatura objetivo, y a demás, lo hará a 5+.

Visión nocturna. Ignorará los efectos de combate nocturno.

Conclusión

Personalmente los utilizo en multitud de ocasiones. Me parecen una gran opción, pese a que son algo caros, para hacer el papel de plataforma estática de disparo.

Como antiaéreo suele funcionarme bien el exarca con disparo rápido, aunque quizás ir a saturación (benditos serpientes) o utilizar bípodes, sea mejor para esta tarea.

Gracias al lanzamisiles segador incluirlos para ir derribando infantería es más que viable. Si metemos 5 miniaturas tenemos por 150 puntos 10 disparos a un rango de 48 UM de F: 5 y FP: 3. Eso es mucho fuego que aguantar por el enemigo y rápidamente podrán rentar los puntos.

Si lo queremos para hacer de antivehículos ligeros, también es una gran opción comprándoles misiles estrella.

El problema, como ya he explicado, es su fragilidad, y habrá que tenerlo en cuenta ya que cada baja en la unidad de segadores nos dolerá 30 veces (una por cada punto empleado), así que más nos vale saber distraer la atención del enemigo con otras unidades. El hecho de no tener coraje también hace importante  saber colocarlos en mesa para que no se nos salgan antes de tiempo.

En definitiva, para mi los segadores son muy útiles en muchas estrategias y contra muy variados rivales. Todo dependerá de la configuración de la lista que estemos haciendo, y del uso que queramos darles.

5 comentarios en “Análisis del Codex Eldar: A. Pesado – Segadores Siniestros”

  1. Me encantan estas miniaturas, tengo una unidad pintada y otra por pintar. Pero no he sabido o podido sacar partido a su alto coste en puntos, ya que han causado baja siempre muy pronto. Cada segador siniestro muerto es una lagrimita que se cae por la mejilla. No obstante les empezare a dar oportunidades de nuevo y probar a ver si empiezo a sacarles partido.

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  2. Muy de acuerdo, los segadorres pintados lucen estupendamente.
    A nivel de juego, me gusta incluirlos en serpiente, ya que con lento y sistemático pueden disparar a Full en el turno que desembarquen. El serpiente les aporta resistencia, movilidad e incluso probablemente antiaereo. Además caben dentro una unidad de 9 segadores con exarca, dentro del serpiente deberían aguantar hasta poder bajar y concentrar el fuego donde más se precise (con guia u otros buffos incluso).
    Usados de esa forma con el serpiente, a mi me han resultado bastante letales (sin dejar de ser unidades caras en puntos). Sobre todo desembarcándolos dentro de una aegis, para hacer cuerpo a tierra y levantarlas al turno siguiente con coraje.
    El cañón shuriken del exarca, excepcionalmente, me parece muy interesante contra eldars oscuros R3 y sus vehículos ligeros.

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  3. A mi me parece que por el coste que tienen, son caras. Eso si, son útiles. Esos dos perdiles, antiblidado y antipersona, que además puede hacer un apaño contra mostruosas, me parece que le dan una gran utilidad. Ademas de eso, por mas puntos, puedes meter el exarca que con tiro rápido y su hp5, le da un plus a la unidad. Eso si, de nuevo, es muy caro. Creo que si cada mini costara 5 puntos menos, serian casi un «must», porque ese negar el esquivo, contra tanta moto hoy en dia, es muy valioso.

    Yo los suelo jugar simplemente por que me gustan, y porque me mola el rollo de meterlo junto a maugan ra y empezar a repartir amor.

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