Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Vidente

Ya hablé un poco de ellos cuando analicé a Eldrad Ulthran, pero hoy lo haré en profundidad, es el turno de exprimir a fondo a la figura del Vidente.

De base cuesta 100 puntos, con lo que no es una miniatura, en principio, demasiado cara, teniendo en cuenta que es Cuartel General, pero todo dependerá de sus atributos ¿Qué tenemos por ese precio?

Análisis del Vidente

El Vidente es un psíquico de Maestría 3, lo cual es mucho teniendo en cuenta lo que suelen tener otros psíquicos del juego. Gracias a su maestría 3 podrás tener muchísimas oportunidades de que te toque algún poder en concreto si tiras en una tabla, es más, si no te sales de la misma acabarás con hasta 4 poderes al regalarte el Primaris.

En cuanto a su resistencia, podría empezar indicando que es personaje independiente, con lo que puede unirse a otras unidades. De hecho, es lo más habitual, ya que te permitirá darle durabilidad a través de las tiradas de cuidado señor, por ejemplo. Sobre sus características, tiene tres heridas de R: 3 y una salvación invulnerable de 4++. El principal problema que le veo a esto es que la resistencia es baja, de manera que una sola herida de F: 6, cosa que abunda ampliamente en los ejércitos del año 40.000, puede matarlo de un sólo golpe, ya que no tiene la regla Guerrero Eterno. Sin embargo, esto tiene una forma de ser algo enmendado, como veremos más adelante.

Sobre su potencia de fuego, como es lógico en un psíquico, se debe a sus poderes. Puede tirar en las tablas de Adivinación, Runas de Destino y Telepatía, con lo que hay muchas opciones muy buenas para acoplar a las estrategias que se quieran poner en mesa. Su arma a distancia no tiene mucho interés, en una simple pistola shuriken, y aunque se puede equipar con vestigios de gloria, tampoco me parecen una buena opción a distancia. En cuerpo a cuerpo sin embargo, el arma bruja hace que contemos con las reglas antipersona y antiblindaje, lástima que el único ataque de su perfil y no contar con FP sea a todas luces insuficiente, aunque aún así, 3 ataques al asalto con la regla antiblindaje, pueden dar más de un susto.

En su equipo y destaca por último, el Yelmo Cristalino. Todo un seguro para la forma de manifestar poderes psíquicos en 7ª, ya que las posibilidades de sacar peligros de la disformidad ha aumentado, y el yelmo te permite reducir una carga de las que tengas acumuladas para evitar las consecuencias.

Las opciones que podemos añadir al Vidente son las siguientes:

1º. Lanza bruja. Mejora las posibilidades a distancia del Vidente, pero a una corta distancia. Tiene un disparo a 12 UM, que si bien tiene F: 9, no tiene FP, también tiene la regla antipersona. Personalmente, creo que no merece la pena, si bien, nuevamente, algún vehículo puede pasarlo mal. En cuerpo a cuerpo tiene el mismo perfil que el arma base del Vidente. Todo por un precio de 5 puntos.

2º. Runas de Adivinación y Runas de Protección. Aquí, al contrario que con Eldrad, tienes que pagarlo.  Cuesta 15 puntos, y tienen un sólo uso en toda la partida, pero sirven para que, con la primera, repitas chequeos psíquicos fallidos y con la segunda, conseguir un +2 en la tirada de Rechazar a la Bruja. Puede ser crucial si llega en el momento apropiado.

3º. Moto a reacción Eldar. El must-have de todo Vidente. Yo no concibo ya ninguna lista de Vidente si no va montado en moto. Ya no sólo es que le de una movilidad alucinante permitiéndote lanzar poderes aquí y allá para potenciar todo tu ejército o machacar al rival, o que combine tan perfectamente con la movilidad de gran parte del ejército, sino que es que aquí también solucionamos el problema de la R: 3, al ir montado en moto su atributo cambia a R: 4, con lo que toda la saturación de Fuerza 6 y Fuerza 7 no te provocarán muerte instantánea.

Por último nos encontramos la posibilidad de incluir objetos de la lista de vestigios de gloria. Para mi los más útiles en el vidente son:

1º. Fragmento de Anaris. Cuesta 40 puntos, algo cara, aunque puede ser rentable. Te sube 2 puntos la fuerza, es acerada y tiene la regla especial Obra de Vaul. Esto último hace que el Vidente tenga Coraje y que, en un desafío, cuente con las reglas antipersona, con lo que herirá a 2+ y muerte instantánea. Si buscas hacer desafíos con el Vidente, no salgas de casa sin tu Fragmento de Anaris.

2º. La Gema Fénix. Su coste es de 25 puntos. Sólo la podrás usar una vez en la partida. Si tu Vidente ha caido, tiras 1D6 antes de retirarlo, con un 2+ se pone un área grande donde estaría la figura. Cada unidad, amiga o enemiga, recibirá tantos impactos de F:4 y FP: 5 como miniaturas haya bajo la plantilla.  Si se consigue realizar al menos una herida no salvada, el portador no se retira como baja, sino que permanece con una herida restante.  Le otorga algo más de resistencia, pero depende de demasiados factores y tampoco es barata.

3º. Joya espiritual de Anath’lan. Por un coste de 15 puntos tienes la posibilidad de que el poder psíquico que quieras lanzar reduzca en 1 su coste en cargas de disformidad, pero a cambio no podrás usar tu salvación invulnerable. También tiene formas de sacarle partido, aunque yo no tiendo a utilizarla.

4º. Manto del Dios que Ríe. Sí, es caro, cuesta 40 puntazos, igual que el fragmento de Anaris. Le otorga la regla Atacar y Huir, para que no se quede trabado en combate, y Oscurecido y Sigilo, con lo que en campo abierto tiene una salvación por cobertura de 4+. Sus inconvenientes, sin embargo, son demasiados. El primero y principal de ellos, es que pierde la regla personaje independiente, con lo que no podrá unirse a ninguna unidad para que se vea favorecido por estas reglas. El segundo, es que hay unos cuantos ejércitos que ignoran cobertura, y aquí, estaría vendido. Sigo diciendo que es caro.

Sobre las Alas de Faolchú, el Rifle largo de Uldanoreth, o el Sable ígneo, prefiero no hablar, ya que no creo que tengan cabida para un vidente en ninguna lista.

Conclusión

Entre los cuarteles generales del Codex, me parece la mejor opción en casi todas las situaciones. Incluso dos mejor que uno. Aunque siempre dependerá todo de la estrategia de cada uno, por supuesto. Los poderes psíquicos en esta edición están a la orden del día, tanto para atacar como para defender, con lo que contar con un Vidente en tus filas siempre es un plus. Su resistencia montado en moto y unido a una escuadra de Jinetes del Viento, o más allá, si formas una Death Star de consejo brujo motero, hacen que merezca mucho la pena. Para mi, imprescindible. A pie, pierde fuelle.

10 comentarios en “Análisis del Codex Eldar: Cuartel General – Vidente”

  1. Yo alguna vez lo he unido a una unidad de guardia espectral junto con el guardián de almas (en partidas mas pachangueras) y la unidad es terriblemente dura. Además, al ser la resistencia mayoritaria la de los guardianes espectrales (que serian línea), tendríamos unos tipos que podrían ir a por un punto estratégico con todas las posibilidades).

    Sino, la mejor opción es en moto, desde luego. En que disciplina soleis hacer las tiradas y que poderes buscais?

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    1. Nunca se me ocurrió meterlo con la guardia espectral, lo probaré a ver qué tal.

      Yo depende de la estrategia tiro de una u otra tabla. En Adivinación me gustan mucho intuición, premonición, clarividencia y mala suerte, en Telepatía me gustan grito psíquico, titiritero, invisibilidad (este es demasiado bueno) y alucinación, y de Runas de Destino me gustan Guía, Verdugo, Tormenta Ancestral, Fortuna y Duelo Mental.

      Simplemente, por mayor número de poderes que me gustan, y si no tengo nada especial en la cabeza para hacer, casi siempre acabo tirando en Runas de Destino, aunque ya digo que depende de la estrategia y de si busco algún poder en especial o no.

      ¿Y tú en qué disciplina sueles tirar?

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      1. A mi me gusta tirarlo en telepatia, sobre todo si voy agresivo. Si es mas conservador, adivinacion. Y en runas del destino, hay veces que tambien, cuando llevo dos videntes y si en uno me ha salido lo que busco.

        Pero principalmente, telepatia, por el grito siquico, invisibilidad o alucinancion.

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  2. Muy buen análisis quizás faltaría una mención a las runas, pero poca gente las usa….
    Yo siempre juego con vidente es una de las mejores miniaturas coste/efectividad de todo el codex.
    Personalmente a mi me encanta la Joya espiritual ya que te permite no tirar demasiados dados al manifestar un poder, con lo que se reducen las posibilidades de Peligros en la disformidad.

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    1. Gracias! Sí hago mención a las runas, está en el apartado de opciones, pero sí es cierto que se usan poco..

      Sobre la piedra, para eso creo que está el Yelmo, jeje, aunque la utilidad de la misma es indudable.

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  3. Ah! Mi vidente jamás sale de su casa sin la joya espiritual de Ananth lala! Técnicamente hablando, es el ítem psíquico más desbalanceado del juego por la cantidad de dados de maestría que ahorra si le tocan 2 poderes de maestría superior a 1!! Hace parecer el vinculo de eldrad un jugueteo, y dado que como bien señalas, tomarlo sin moto no tiene sentido, y suele ir en una unidad de esas que le dan cuidado señor! 2+, no se pierde nada a cambio de la invulnerable!

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    1. Pero ¿y si no te tocan esos poderes de carga 2? ¿Habrías malgastado los puntos de la joya no? Por eso mis dudas respecto a ella. Con lo de la invulnerable no puedo más darte que la razón, pero eso sí, mejor que el rival no tenga disparos de precisión..

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      1. Cierto, pueden no tocar, pero con los videntes uno justamente busca que le toquen: fortuna, invisibilidad, así que sirve para prepararse para el mejor escenario posible. Y si se malgastan los puntos… bueno, son solo 15 puntos por potenciales 9 dados adicionales de carga ahorrados… es muy muy difícil salir perdiendo!

        Sobre lo de disparos de precisión, ya se vuelve algo muy rebuscado; se tienen que dar todas estas condiciones:
        1) la unidad enemiga quedó a alcance del enemigo con disparos de precisión.
        2)el enemigo prefiere dispararle a la unidad del vidente
        3)si es astra militarum, debe pasar la orden
        4)debe sacar los 6
        5)debe tener un arma que tenga FP3 o mejor
        6)El vidente debe fallar su tirada de cuidado señor 2+
        7)El vidente debe fallar su salvación por cobertura que generalmente tendrá, y que repite.
        8) a menos que sea un arma de f8+, le quedan dos heridas.

        No me parece que no justifique, a decir verdad ;D

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